我们来看一下unity自带都有哪些?有什么特点?Unity自带Water系统,分两种Simple和ProWater Simple 反射是依靠反射贴图Cubemap,通过水面的入射和反射和法线等信息,计算得到反射贴图某一点color。而Water Pro反射 是 依靠 实时生成反射贴图,来得到反射效果。Water Simple运行损耗小,但是效果差。 Water Pro效果好,但是
原创 2015-01-30 14:13:44
1963阅读
曲面细分进行模拟(一:物理模拟) 文章目录曲面细分进行模拟(一:物理模拟)前言一、曲线模拟原理介绍二、代码计算终点1.代码原理介绍2.第一条射线计算3.第二条射线计算4. 分配数据准备5. 传递数据6. 总代码总结 前言之前花费了不少时间编写了一套通过GPU进行粒子系统模拟,效率很不错,因此觉得只用来制作雾效太浪费了,于是打算再多实现点什么东西。正好这篇文章液体成色原理给了我启发,于是
转载 2024-05-28 09:47:07
52阅读
1.坐标系  【Unity3D四种坐标系】 1、World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中。transform.position可以获得该位置坐标。 2、Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义,以屏幕左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z位置是以相机
8、原始图像(Raw Image)原始图像控件用来显示非交互图像控件,可以用来装饰或图标等。在其他控件中也可以通过脚本控制来改变原始图像。原始图像控件和图像控件相似,但是它不具有后者提供动画控制和准确填充控件矩形功能。同时,原始图像控件支持显示任何类型纹理,而图像控件仅支持Sprite类型纹理。 原始图像属性和功能属性功能Texture表示要显示图像纹理Color应用到图像
转载 2024-05-26 18:02:24
31阅读
内容为学习siki学院课程后做笔记,感兴趣可以查看原课程。制作水滴水体是由一个个水滴构成,所以先实现一个水滴。 2D Object -> Sprites ->Circle创建一个2D circle作为一个水滴,调整到适合大小,修改颜色为蓝色。 添加三个Sorting Layers,用于控制显示先后顺序,下面的优先级高,显示在前面,水滴Sorting Layers改为Water。
转载 2024-03-04 04:36:32
598阅读
Unity教程】2D物理模拟介绍当角色进入水中时,会根据角色下降速度大小受力,进而让水面下降当角色跳出水中时,会根据角色出水速度大小受力,水面会有少数上升角色再水中移动时,会对周围水面产生影响,类似出水时受力水面会根据受力,上下波动,并且随着时间波动衰减,类似橡皮筋水面波动会向周围扩散,并衰减,最终趋于平静第一部分 绘制水面绘制组件(unity内置组件)水面的绘制使用MeshRen
转载 2024-04-25 16:16:37
71阅读
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中第3章,第3.2节,作者:(美)Kenny Lammers,3.2 利用Unity3D内置高光类型Unity已经为我们提供了一个高光函数,我们可以在自己着色器中使用。这个高光函数也就是BlinnPhong镜面反射光照模型。它是高光类型中一种更加基础且高效形式,你甚至可以在当今游戏中找到很多关于它应用。由于它已经集成到
一、Unity提供内置文件和变量1、内置包含文件:类似于C++中头文件一种文件。后缀为.cginc。我们可以使用#include指令把文件包含进来:            #include "UnityCG.cginc"。      
静压式液位计 用压力法测量开口容器液位依据是:液位高度=压力/(介质密度×重力加速度) 用差压法测量容器液位依据是:液位高度=差压/(介质密度×重力加速度) 单法兰开口容器 经典例题 例1:用单法兰液位计测量 开口容器内液位,其最高液位和最低液位到仪表距离分别为 h₁=1m 和 h₂=3m(见图)。若被测介质密度为 ρ=980kg/m³,求: (1)变送器量程为多少? (2)是否需要迁
转载 2024-10-21 14:03:18
82阅读
本文章致力于解决问题:当2D角色处于场景背后时使用其他材质。如果你问题是如何让3D角色处于场景物体背后时使用其他材质,你可以通过官方示例来解决而我当时面临问题是,如何让2D角色处于场景物体背后时使用其他材质,这个如果试图硬搬官方示例会遇到不小问题,而且我居然在网上没法搜到任何解决方案,所以在我解决这个问题后,我决定来当这个抛砖引玉的人(这方面我也只能做到解决问题,背后原因欢迎大佬详解)。
first,I wish you a happy new year, and study in spring festival’s eve means you are hardworking,haha. I write in two languages. One passage write in Chineseone passage translate i
转载 2024-04-23 13:38:45
128阅读
经过不到一周学习,制作完成了太空大战,游戏虽然简陋,但是在制作过程中学习到了hin多知识游戏截图:游戏源码:1.player//player.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //可以自定义脚本在菜单栏中位置 [AddComponentMenu("脚本/My
上面是效果图概述因为前一版卡通水体制作人觉得效果一般,所以换成了《海岛纪元》这种风格水体。这次我使用截帧工具,这次使用RenderDoc来截帧,效果还不错。本来打算复刻一版,后来发现他们貌似不是用unity。代码风格有点不一样。其实是因为我看不懂他们代码。。下面我会分析实现理论和讲述具体实现。最后给出demo下载。具体实现通过截帧工具可以看到:生成浪花贴图是由lightmap和一个R
转载 2024-04-17 05:49:04
153阅读
第一步:添加水面 由于我在上一次地形创作中就已经在山峰之间制作了一块洼地,它就可以作为一个放置湖水地方。如果您上次创作并没有这样地形,那么请您重新创建一个山势地形图,就当作自己一次练习吧。 在场景面板中点击Y方向绿色箭头  ,切换到顶视图,这样可以便于我们很快找到洼地所在地方。如图4.1所示: 图4.1 然后用鼠标滚轮迅速推进观测距离。如图4.2所示: 图
关于入门文档找了一个中文版,明显很旧了很多人很害怕英文,所以不敢查英文资料错失了第一手资料(最新,最全)或许能找到中文版,但找过程费事几乎又要积分,又要手机验证,还不如官方省事Explore further GeoGebra Maths Apps and the corresponding Tutorials GeoGebra Graphing Calculator and GeoGebra
本文将由开发者Olivers Pavicevics分享如何在Unity中处理效果各种制作难题。前提介绍Olivers Pavicevics是一名意大利大学教授以及Unity开发者,他开发了Unity插件资源:VR Panorama 360 Pro和CScape。在本文中我们分享是他正在开发插件项目NordLake一些经验感受。NordLake是针对VR进行优化Unity水体系统,本
1、Json是什么JSON是一种取代XML数据结构。 和xml相比,它更小巧但描述能力却不差,由于它小巧所以网络传输数据将减少更多流量从而加快速度。2、将对象转化成Json原对象: 转成Json后3、Excel转化成Json 这样写到excel中,然后复制excel中内容到网站上,例如https://www.bejson.com/json/col2json/ 这个地方,直接就可以转成想要J
转载 2024-03-21 13:44:12
73阅读
  凡是做过较大型游戏的人都清楚,用Excel做配置文件是非常合适选择。因为Excel有强大编辑功能,还有数学计算功能,对于数值策划来说是非常好用。还有一些标记颜色功能也很有用,比如以前我们会将一列或一行标记成灰色,插件导出时候不会将灰色导出,这样就很容易控制一部分策划内容不投放。 在Unity3d引擎中,我目前采用导出和读取方法是用了一个能读取Excel数据插件,先导出
转载 2024-05-29 00:53:28
1371阅读
总结一下最近学习东西折射 GrabPass{}获取水下贴图 采样添加法线扰乱水体密度以水深参考,越深颜色越重反射写一个脚本用于获取反射贴图,采样添加法线扰乱脚本主要内容为:1、获取主相机和水平面,并生成一个和主相机配置相同反射相机2、根据主相机位置和水平面得到反射矩阵,计算得到反射相机位置3、修改反射相机世界-相机矩阵4、修改反射相机投影矩阵,使其近平面为水平面5、将结
转载 2024-05-13 20:00:49
77阅读
The Science of Fluid SimsBy Mike Seymour           September 15, 2011流体模拟已成为众多电影视觉效果中十分重要一部分,但大多数普通设计师仍然不能很好地理解其中奥妙。我们试着解释一下流体模拟背后技术,并在我们朋友Exotic Matter帮助下,特别地关注其中
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5