内容为学习siki学院课程后做的笔记,感兴趣可以查看原课程。制作水滴水体是由一个个水滴构成的,所以先实现一个水滴。 2D Object -> Sprites ->Circle创建一个2D circle作为一个水滴,调整到适合大小,修改颜色为蓝色。 添加三个Sorting Layers,用于控制显示的先后顺序,下面的优先级高,显示在前面,水滴的Sorting Layers改为Water。
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2024-03-04 04:36:32
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# 用 Python 实现“10瓶水3个瓶盖换一瓶水”的流程
在日常生活中,喝水是必不可少的,而当我们有空瓶和瓶盖时,如何通过它们获得更多的水呢?下面,我们将用 Python 来完成这个有趣的任务。整个过程可以简单分为几个步骤,其中的核心是计算可换得水的数量。接下来,我们将详细描述整个实现过程,并通过示例代码来理解。
## 整体流程
首先,我们来看看整个过程的步骤。我们需要计算初始购买的水瓶
m = 0; /
原创
2022-08-19 10:05:53
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【Unity教程】2D水物理模拟介绍当角色进入水中时,水会根据角色下降的速度大小受力,进而让水面下降当角色跳出水中时,水会根据角色出水的速度大小受力,水面会有少数上升角色再水中移动时,会对周围水面产生影响,类似出水时的受力水面会根据受力,上下波动,并且随着时间波动衰减,类似橡皮筋水面波动会向周围扩散,并衰减,最终趋于平静第一部分 绘制水面绘制组件(unity内置的组件)水面的绘制使用MeshRen
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2024-04-25 16:16:37
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1.坐标系 【Unity3D的四种坐标系】 1、World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。 2、Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世
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2024-05-10 03:24:12
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本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.2节,作者:(美)Kenny Lammers,3.2 利用Unity3D内置的高光类型Unity已经为我们提供了一个高光函数,我们可以在自己的着色器中使用。这个高光函数也就是BlinnPhong镜面反射光照模型。它是高光类型中的一种更加基础且高效的形式,你甚至可以在当今的游戏中找到很多关于它的应用。由于它已经集成到
一、Unity提供的内置文件和变量1、内置的包含文件:类似于C++中头文件的一种文件。后缀为.cginc。我们可以使用#include指令把文件包含进来: #include "UnityCG.cginc"。
静压式液位计 用压力法测量开口容器液位的依据是:液位高度=压力/(介质密度×重力加速度) 用差压法测量容器液位的依据是:液位高度=差压/(介质密度×重力加速度) 单法兰开口容器 经典例题 例1:用单法兰液位计测量 开口容器内的液位,其最高液位和最低液位到仪表的距离分别为 h₁=1m 和 h₂=3m(见图)。若被测介质的密度为 ρ=980kg/m³,求: (1)变送器的量程为多少? (2)是否需要迁
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2024-10-21 14:03:18
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曲面细分进行水模拟(一:物理模拟) 文章目录曲面细分进行水模拟(一:物理模拟)前言一、曲线模拟的原理介绍二、代码计算终点1.代码原理介绍2.第一条射线计算3.第二条射线计算4. 分配数据准备5. 传递数据6. 总代码总结 前言之前花费了不少时间编写了一套通过GPU进行粒子系统的模拟,效率很不错,因此觉得只用来制作雾效太浪费了,于是打算再多实现点什么东西。正好这篇文章的液体成色的原理给了我启发,于是
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2024-05-28 09:47:07
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本文章致力于解决问题:当2D角色处于场景背后时使用其他的材质。如果你的问题是如何让3D角色处于场景物体背后时使用其他材质,你可以通过官方示例来解决而我当时面临的问题是,如何让2D角色处于场景物体背后时使用其他材质,这个如果试图硬搬官方示例会遇到不小的问题,而且我居然在网上没法搜到任何解决方案,所以在我解决这个问题后,我决定来当这个抛砖引玉的人(这方面我也只能做到解决问题,背后的原因欢迎大佬详解)。
first,I wish you a happy new year, and study in spring festival’s eve means you are hardworking,haha. I write in two languages. One passage write in Chineseone passage translate i
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2024-04-23 13:38:45
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上面是效果图概述因为前一版卡通水体制作人觉得效果一般,所以换成了《海岛纪元》这种风格的水体。这次我使用截帧工具,这次使用RenderDoc来截帧,效果还不错。本来打算复刻一版的,后来发现他们貌似不是用unity做的。代码风格有点不一样。其实是因为我看不懂他们的代码。。下面我会分析实现的理论和讲述具体实现。最后给出demo下载。具体实现通过截帧工具可以看到:生成浪花的贴图是由lightmap和一个R
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2024-04-17 05:49:04
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第一步:添加水面 由于我在上一次的地形创作中就已经在山峰之间制作了一块洼地,它就可以作为一个放置湖水的地方。如果您上次的创作并没有这样的地形,那么请您重新创建一个山势地形图,就当作自己的一次练习吧。 在场景面板中点击Y方向的绿色箭头 ,切换到顶视图,这样可以便于我们很快的找到洼地所在的地方。如图4.1所示: 图4.1 然后用鼠标滚轮迅速的推进观测距离。如图4.2所示: 图
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2024-05-27 15:22:04
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前言做Unity很久了也不会Shdaer,最近趁着略空闲了解了以下,这里做一个引导,想要更进一步的了解请移步冯乐乐的《UnityShader入门精要》,墙裂推荐!使用步骤Shader "Unlit/m_UnlitShader"//一个成功的shdaer必定需要一个名字,在这里我们将其命名为:m_UnlitShader。代表这是我们自己的shader!仪式感满满
{
Properties
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2024-04-09 09:35:49
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# Python三个瓶盖换一瓶水实现流程
## 介绍
在这篇文章中,我将教会你如何实现“python三个瓶盖换一瓶水”的问题。这是一个经典的编程问题,通过这个问题可以练习使用Python进行逻辑思维和编程实现。在解决这个问题之前,我们需要了解整个流程以及每一步需要做什么。
## 流程图
```mermaid
journey
title "Python三个瓶盖换一瓶水实现流程"
原创
2023-09-05 08:59:04
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总结一下最近学习的东西折射 GrabPass{}获取水下的贴图 采样添加法线的扰乱水体密度以水深参考,越深颜色越重反射写一个脚本用于获取反射贴图,采样添加法线的扰乱脚本的主要内容为:1、获取主相机和水平面,并生成一个和主相机配置相同的反射相机2、根据主相机位置和水平面得到反射矩阵,计算得到反射相机的位置3、修改反射相机的世界-相机矩阵4、修改反射相机的投影矩阵,使其近平面为水平面5、将结
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2024-05-13 20:00:49
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我们来看一下unity自带的水都有哪些?有什么特点?Unity自带的Water系统,分两种Simple和ProWater Simple 的反射是依靠反射贴图Cubemap,通过水面的入射和反射和法线等信息,计算得到反射贴图的某一点的color。而Water Pro的反射 是 依靠 实时生成反射贴图,来得到反射效果。Water Simple的运行损耗小,但是效果差。 Water Pro的效果好,但是
原创
2015-01-30 14:13:44
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The Science of Fluid SimsBy Mike Seymour September 15, 2011流体模拟已成为众多电影视觉效果中十分重要的一部分,但大多数普通的设计师仍然不能很好地理解其中的奥妙。我们试着解释一下流体模拟背后的技术,并在我们的朋友Exotic Matter的帮助下,特别地关注其中的
导读:俞敏洪的成功,有很多因素,如果往前追溯的话,有四瓶水,奠定了他日后走向成功的一个重要基础。在我们前面有一瓶水,因为它是好东西,每个人都想得到它。为了能够得到这瓶水,我拼命向前跑,结果...
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2022-05-01 10:01:50
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首先,玻璃是半透明的 玻璃最主要的特点就是它是透明的,不同的玻璃有不同的不透明度,水杯的透明度比较低,而装药品的棕色玻璃瓶不透明度就比较高。当然,玻璃也有一定的颜色。利用透明,我们可以这样实现玻璃材质: <code class="hljs cs has-numbering" style="display: block; padding: 0px; bac
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2024-05-31 23:17:12
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