总结一下最近学习的东西折射 GrabPass{}获取水下的贴图 采样添加法线的扰乱水体密度以水深参考,越深颜色越重反射写一个脚本用于获取反射贴图,采样添加法线的扰乱脚本的主要内容为:1、获取主相机和水平面,并生成一个和主相机配置相同的反射相机2、根据主相机位置和水平面得到反射矩阵,计算得到反射相机的位置3、修改反射相机的世界-相机矩阵4、修改反射相机的投影矩阵,使其近平面为水平面5、将结
转载 2024-05-13 20:00:49
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first,I wish you a happy new year, and study in spring festival’s eve means you are hardworking,haha. I write in two languages. One passage write in Chineseone passage translate i
转载 2024-04-23 13:38:45
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第一步:添加水面 由于我在上一次的地形创作中就已经在山峰之间制作了一块洼地,它就可以作为一个放置湖水的地方。如果您上次的创作并没有这样的地形,那么请您重新创建一个山势地形图,就当作自己的一次练习吧。 在场景面板中点击Y方向的绿色箭头  ,切换到顶视图,这样可以便于我们很快的找到洼地所在的地方。如图4.1所示: 图4.1 然后用鼠标滚轮迅速的推进观测距离。如图4.2所示: 图
内容为学习siki学院课程后做的笔记,感兴趣可以查看原课程。制作水滴水体是由一个个水滴构成的,所以先实现一个水滴。 2D Object -> Sprites ->Circle创建一个2D circle作为一个水滴,调整到适合大小,修改颜色为蓝色。 添加三个Sorting Layers,用于控制显示的先后顺序,下面的优先级高,显示在前面,水滴的Sorting Layers改为Water。
转载 2024-03-04 04:36:32
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本文将由开发者Olivers Pavicevics分享如何在Unity中处理效果的各种制作难题。前提介绍Olivers Pavicevics是一名意大利的大学教授以及Unity的开发者,他开发了Unity插件资源:VR Panorama 360 Pro和CScape。在本文中我们分享的是他正在开发的插件项目NordLake的一些经验感受。NordLake是针对VR进行优化的Unity水体系统,本
最近其实做了好多东西,但是实在是忙啊没有时间归纳和总结,先把最近做的这个东西拿出来和大家分享后续逐步把所会的东西一点点分享出来先放一个效果出来: 法线最终效果https://www.zhihu.com/video/1154034073386377216 法线其实和顶点偏移+曲面细分的波浪本质是一样的只是波浪的呈现方式不同,我们可以通过学习法线制作方式掌握大致的
SunnyLand官方案例✨超级水果忍者,文章如有误请指正,如果觉得对你有用,请点赞收藏关注一波,谢谢支持?Build分享效果图代码创建水果时间准备开始文字画线创建水果被切到的预制体删除被切到产生的水果 ✨超级水果忍者,文章如有误请指正,如果觉得对你有用,请点赞收藏关注一波,谢谢支持?Build分享百度网盘: 链接:https://pan.baidu.com/s/15HAgyTcvGHXonIy
转载 2024-09-07 12:10:10
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 Unity游戏制作:创造无限可能的虚拟世界目录 Unity游戏制作:创造无限可能的虚拟世界首先,Unity的跨平台性使得游戏可以在不同的设备上运行,包括PC、移动设备和游戏主机等。这意味着你可以将你的游戏发布到不同的平台上,从而扩大你的受众群体。无论是想要在手机上制作一个简单的休闲游戏,还是在PC上制作一个复杂的角色扮演游戏,Unity都能够满足你的需求。首先,Unity的跨
转载 2024-06-06 13:50:07
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1 水波特效原理        水面特效 中基于 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含波纹、起伏、折射、泡沫等细节,本文将基于屏幕后处理实现环形水波特效。        水波特效属于 Unity3D 后处理特效,其原理是:对渲染后的纹理进行局部挤压和拉伸变
这是我4月8号开始写的项目,今天是第七天,也是以博客的形式记录一下自己的开发记录。一直没有这样的习惯,也是督促自己不要时不时的就放弃!我的世界是我特别痴迷的游戏,它的高度自由性和真实的生存体验性让我很是着迷,于是想借着Unity来完全自主的实现一下简版我的世界的制作流程,现已完成了如下功能(有兴趣的小伙伴可以和我一起开发哦,联系方式和项目工程在文章下方哦):当前已完成的功能: 1生成随机地形(un
转载 2024-05-25 19:47:44
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Unity教程】2D物理模拟介绍当角色进入水中时,会根据角色下降的速度大小受力,进而让水面下降当角色跳出水中时,会根据角色出水的速度大小受力,水面会有少数上升角色再水中移动时,会对周围水面产生影响,类似出水时的受力水面会根据受力,上下波动,并且随着时间波动衰减,类似橡皮筋水面波动会向周围扩散,并衰减,最终趋于平静第一部分 绘制水面绘制组件(unity内置的组件)水面的绘制使用MeshRen
转载 2024-04-25 16:16:37
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1.坐标系  【Unity3D的四种坐标系】 1、World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。 2、Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.2节,作者:(美)Kenny Lammers,3.2 利用Unity3D内置的高光类型Unity已经为我们提供了一个高光函数,我们可以在自己的着色器中使用。这个高光函数也就是BlinnPhong镜面反射光照模型。它是高光类型中的一种更加基础且高效的形式,你甚至可以在当今的游戏中找到很多关于它的应用。由于它已经集成到
静压式液位计 用压力法测量开口容器液位的依据是:液位高度=压力/(介质密度×重力加速度) 用差压法测量容器液位的依据是:液位高度=差压/(介质密度×重力加速度) 单法兰开口容器 经典例题 例1:用单法兰液位计测量 开口容器内的液位,其最高液位和最低液位到仪表的距离分别为 h₁=1m 和 h₂=3m(见图)。若被测介质的密度为 ρ=980kg/m³,求: (1)变送器的量程为多少? (2)是否需要迁
转载 2024-10-21 14:03:18
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一、Unity提供的内置文件和变量1、内置的包含文件:类似于C++中头文件的一种文件。后缀为.cginc。我们可以使用#include指令把文件包含进来:            #include "UnityCG.cginc"。      
曲面细分进行模拟(一:物理模拟) 文章目录曲面细分进行模拟(一:物理模拟)前言一、曲线模拟的原理介绍二、代码计算终点1.代码原理介绍2.第一条射线计算3.第二条射线计算4. 分配数据准备5. 传递数据6. 总代码总结 前言之前花费了不少时间编写了一套通过GPU进行粒子系统的模拟,效率很不错,因此觉得只用来制作雾效太浪费了,于是打算再多实现点什么东西。正好这篇文章的液体成色的原理给了我启发,于是
转载 2024-05-28 09:47:07
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本文章致力于解决问题:当2D角色处于场景背后时使用其他的材质。如果你的问题是如何让3D角色处于场景物体背后时使用其他材质,你可以通过官方示例来解决而我当时面临的问题是,如何让2D角色处于场景物体背后时使用其他材质,这个如果试图硬搬官方示例会遇到不小的问题,而且我居然在网上没法搜到任何解决方案,所以在我解决这个问题后,我决定来当这个抛砖引玉的人(这方面我也只能做到解决问题,背后的原因欢迎大佬详解)。
 百度新手教程,都是卖课广告,故做一个超简单的入门操作。文章不会多做解析,只注重手把手创建一个能动的东西。最后的效果是用键盘控制方块几个方向移动一下。  一、下载安装安装VS,个人使用的是vs2015.3.ent_chs.isounity使用的是:UnitySetup64-2018.2.1f1.exe百度下载安装后,下载安装UniPatcher2018_v1.exe&
转载 2024-05-07 16:21:53
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上面是效果图概述因为前一版卡通水体制作人觉得效果一般,所以换成了《海岛纪元》这种风格的水体。这次我使用截帧工具,这次使用RenderDoc来截帧,效果还不错。本来打算复刻一版的,后来发现他们貌似不是用unity做的。代码风格有点不一样。其实是因为我看不懂他们的代码。。下面我会分析实现的理论和讲述具体实现。最后给出demo下载。具体实现通过截帧工具可以看到:生成浪花的贴图是由lightmap和一个R
转载 2024-04-17 05:49:04
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有时候,我们使用 Flask 或者 Django 写了一个简单的网页,想把它部署起来给所有人使用,但是又没有服务器。这个时候,除了买一台云服务外,我们还可以使用微软 Azure 免费提供的应用服务来部署。 首先我们使用 Flask 写一个非常简单的后端接口,如下图所示:现在,我不想买服务器,但又想把它部署到互联网上面。这个时候,我们就可以使用 Azure 的应用服务功能了。首先,我们去
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