我们来看一下unity自带都有哪些?有什么特点?Unity自带的Water系统,分两种Simple和ProWater Simple 的反射是依靠反射贴图Cubemap,通过水面的入射和反射和法线等信息,计算得到反射贴图的某一点的color。而Water Pro的反射 是 依靠 实时生成反射贴图,来得到反射效果。Water Simple的运行损耗小,但是效果差。 Water Pro的效果好,但是
原创 2015-01-30 14:13:44
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1.坐标系  【Unity3D的四种坐标系】 1、World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。 2、Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世
曲面细分进行模拟(一:物理模拟) 文章目录曲面细分进行模拟(一:物理模拟)前言一、曲线模拟的原理介绍二、代码计算终点1.代码原理介绍2.第一条射线计算3.第二条射线计算4. 分配数据准备5. 传递数据6. 总代码总结 前言之前花费了不少时间编写了一套通过GPU进行粒子系统的模拟,效率很不错,因此觉得只用来制作雾效太浪费了,于是打算再多实现点什么东西。正好这篇文章的液体成色的原理给了我启发,于是
转载 2024-05-28 09:47:07
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Unity教程】2D物理模拟介绍当角色进入水中时,会根据角色下降的速度大小受力,进而让水面下降当角色跳出水中时,会根据角色出水的速度大小受力,水面会有少数上升角色再水中移动时,会对周围水面产生影响,类似出水时的受力水面会根据受力,上下波动,并且随着时间波动衰减,类似橡皮筋水面波动会向周围扩散,并衰减,最终趋于平静第一部分 绘制水面绘制组件(unity内置的组件)水面的绘制使用MeshRen
转载 2024-04-25 16:16:37
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内容为学习siki学院课程后做的笔记,感兴趣可以查看原课程。制作水滴水体是由一个个水滴构成的,所以先实现一个水滴。 2D Object -> Sprites ->Circle创建一个2D circle作为一个水滴,调整到适合大小,修改颜色为蓝色。 添加三个Sorting Layers,用于控制显示的先后顺序,下面的优先级高,显示在前面,水滴的Sorting Layers改为Water。
转载 2024-03-04 04:36:32
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静压式液位计 用压力法测量开口容器液位的依据是:液位高度=压力/(介质密度×重力加速度) 用差压法测量容器液位的依据是:液位高度=差压/(介质密度×重力加速度) 单法兰开口容器 经典例题 例1:用单法兰液位计测量 开口容器内的液位,其最高液位和最低液位到仪表的距离分别为 h₁=1m 和 h₂=3m(见图)。若被测介质的密度为 ρ=980kg/m³,求: (1)变送器的量程为多少? (2)是否需要迁
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本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.2节,作者:(美)Kenny Lammers,3.2 利用Unity3D内置的高光类型Unity已经为我们提供了一个高光函数,我们可以在自己的着色器中使用。这个高光函数也就是BlinnPhong镜面反射光照模型。它是高光类型中的一种更加基础且高效的形式,你甚至可以在当今的游戏中找到很多关于它的应用。由于它已经集成到
一、Unity提供的内置文件和变量1、内置的包含文件:类似于C++中头文件的一种文件。后缀为.cginc。我们可以使用#include指令把文件包含进来:            #include "UnityCG.cginc"。      
本文章致力于解决问题:当2D角色处于场景背后时使用其他的材质。如果你的问题是如何让3D角色处于场景物体背后时使用其他材质,你可以通过官方示例来解决而我当时面临的问题是,如何让2D角色处于场景物体背后时使用其他材质,这个如果试图硬搬官方示例会遇到不小的问题,而且我居然在网上没法搜到任何解决方案,所以在我解决这个问题后,我决定来当这个抛砖引玉的人(这方面我也只能做到解决问题,背后的原因欢迎大佬详解)。
first,I wish you a happy new year, and study in spring festival’s eve means you are hardworking,haha. I write in two languages. One passage write in Chineseone passage translate i
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第一步:添加水面 由于我在上一次的地形创作中就已经在山峰之间制作了一块洼地,它就可以作为一个放置湖水的地方。如果您上次的创作并没有这样的地形,那么请您重新创建一个山势地形图,就当作自己的一次练习吧。 在场景面板中点击Y方向的绿色箭头  ,切换到顶视图,这样可以便于我们很快的找到洼地所在的地方。如图4.1所示: 图4.1 然后用鼠标滚轮迅速的推进观测距离。如图4.2所示: 图
上面是效果图概述因为前一版卡通水体制作人觉得效果一般,所以换成了《海岛纪元》这种风格的水体。这次我使用截帧工具,这次使用RenderDoc来截帧,效果还不错。本来打算复刻一版的,后来发现他们貌似不是用unity做的。代码风格有点不一样。其实是因为我看不懂他们的代码。。下面我会分析实现的理论和讲述具体实现。最后给出demo下载。具体实现通过截帧工具可以看到:生成浪花的贴图是由lightmap和一个R
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总结一下最近学习的东西折射 GrabPass{}获取水下的贴图 采样添加法线的扰乱水体密度以水深参考,越深颜色越重反射写一个脚本用于获取反射贴图,采样添加法线的扰乱脚本的主要内容为:1、获取主相机和水平面,并生成一个和主相机配置相同的反射相机2、根据主相机位置和水平面得到反射矩阵,计算得到反射相机的位置3、修改反射相机的世界-相机矩阵4、修改反射相机的投影矩阵,使其近平面为水平面5、将结
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The Science of Fluid SimsBy Mike Seymour           September 15, 2011流体模拟已成为众多电影视觉效果中十分重要的一部分,但大多数普通的设计师仍然不能很好地理解其中的奥妙。我们试着解释一下流体模拟背后的技术,并在我们的朋友Exotic Matter的帮助下,特别地关注其中的
Why项目中有要用到 xml 读取,使用C#的原始XML来写非常麻烦,但是使用Linq to XML来写就相对简洁的多优点:C#把大量行为压缩到几行代码中,可以用很少的代码完成复杂的工作缺点:性能相对不高。for手写代码比用LINQ代码速度快十几倍(网友测试结论)LINQ在平时的开发中很少见,主要是因为这个东西性能敏感,在游戏逻辑开发中,要慎用。最常见的使用方式是在做编辑器功能时候,配合反射一起使
文章目录前言一、为设备开启开发者模式1、开启PICO VR一体机。前往设置>通用>关于本机>软件版本号2、一直点击 软件版本号 ,直到出现 开发者 选项3、进入 开发者模式,打开 USB调试,选择 文件传输二、实时预览应用场景1、下载PC端的PDC调试工具2、下载调试的SDK3、点击运行游戏,在PICO内选择运行串流,即可实时预览游戏三、apk打包1、切换平台2、构建打包 前言
跪求官方UI系统(2014年11月底已出,用原生的比用NGUI放心)uGUI注意点1.要防止多个canvas叠加点击穿透,canvas里面的graphics raycaster调整到恰当选项2.防止canvas在物体上层,点击canvas却穿透到物体上,触发物体的点击的事件。请參见以下演示样例代码using UnityEngine; using System.Collections; publi
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英语的水平有限,在阅读时,进行了简单的记录和翻译,把一些关键的点记录下来,并加入了一些自己的理解和总结。在这一章,主要探索三个问题: 1.怎样使用unity Profiler去收集剖析数据 2.如何分析profiler数据中的性能瓶颈 3.隔离性能问题和确定根源问题的技巧Unity Profiler untiy Profiler在untiy编辑器中,它通过生成unity3d子系统的实时的使用和统计
        好久没有写博客了,一直被各种事情所耽搁(其实就是懒)。好了,废话不多说,这回又开新坑了,预计100年内完。这一次写Shader主要还是为了自己以后忘掉某些知识点,(本人很笨的好不好,属于过目就忘完全不记得以前干过什么)我会以一个新手来写这个Shader教程(你自己就是一个新手好不好)。内容比较分散,要不
8、原始图像(Raw Image)原始图像控件用来显示非交互图像控件,可以用来装饰或图标等。在其他控件中也可以通过脚本控制来改变原始图像。原始图像控件和图像控件相似,但是它不具有后者提供的动画控制和准确填充控件矩形的功能。同时,原始图像控件支持显示任何类型的纹理,而图像控件仅支持Sprite类型的纹理。 原始图像的属性和功能属性功能Texture表示要显示的图像纹理Color应用到图像的
转载 2024-05-26 18:02:24
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