上面是效果图概述因为前一版卡通水体制作人觉得效果一般,所以换成了《海岛纪元》这种风格的水体。这次我使用截帧工具,这次使用RenderDoc来截帧,效果还不错。本来打算复刻一版的,后来发现他们貌似不是用unity做的。代码风格有点不一样。其实是因为我看不懂他们的代码。。下面我会分析实现的理论和讲述具体实现。最后给出demo下载。具体实现通过截帧工具可以看到:生成浪花的贴图是由lightmap和一个R            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-17 05:49:04
                            
                                153阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            【Unity教程】2D水物理模拟介绍当角色进入水中时,水会根据角色下降的速度大小受力,进而让水面下降当角色跳出水中时,水会根据角色出水的速度大小受力,水面会有少数上升角色再水中移动时,会对周围水面产生影响,类似出水时的受力水面会根据受力,上下波动,并且随着时间波动衰减,类似橡皮筋水面波动会向周围扩散,并衰减,最终趋于平静第一部分 绘制水面绘制组件(unity内置的组件)水面的绘制使用MeshRen            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-25 16:16:37
                            
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            经过不到一周的学习,制作完成了太空大战,游戏虽然简陋,但是在制作的过程中学习到了hin多的知识游戏截图:游戏源码:1.player//player.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//可以自定义脚本在菜单栏中的位置
[AddComponentMenu("脚本/My            
                
         
            
            
            
            
                    first,I wish you a happy new year, and study in spring festival’s eve means you are hardworking,haha. I write in two languages. One passage write in Chineseone passage translate i            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-23 13:38:45
                            
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            一、物理材质如果我们希望在场景中某个对象具有弹力,摩擦力等这些物理特性的话,我们就需要使用物理材质了。物理材质能够给物体添加摩擦力和弹力物理材质只能够添加到带有Collider的对象上 首先,我们创建一个Plane,用材质球把地面染成绿色,创建一个Sphere,用材质球把球体染成红色。然后把Sphere拉到空中 Sphere ColliderMaterial属性:None(P            
                
         
            
            
            
            Physic Material物理材质物理材质用来调节碰撞物体的摩擦力和弹力效果。要创建物理材质从Project面板中->Create->Physic Material。然后从Project面板中拖拽物理材质到场景上物体的碰撞器Material属性上。如图 所示。Physic Material属性:1、Dynamic Friction:动态摩擦力 通常值在0到1之间。值为0的效果像冰,            
                
         
            
            
            
            总结项目优化中两个对包体大小优化比较大的点:动画文件模型默认材质球一. 动画文件:对于3d项目模型的动作文件占资源大小还是有蛮大的一部分,所以想在不影响美术要求的情况下能不能对动作文件进行优化,在UWA上还真的发现有前辈已经总结了优化的方法(链接就是),总结来说就是两点:1.压缩浮点数精度  2.去除scale曲线。对比前后.anim文件效果如下:对于.anim原始文件的大小还是优化很明            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity中材质的应用        游戏中,大多数材质的应用都离不开纹理,而纹理本身是图片。所以,在学习本章时,最好在电脑上安装一个可以编辑图片的功能强大的软件,如Photoshop和GIMP。本章使用的是前者。另外,有些纹理需要包含Transparents通道,所以图片最好保存成可以存储相应信息的格式,例如,PSD            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity4.x的unity 布料分为交互布料,蒙皮布料,和布料的渲染器三个东东,现在整合到了一起。Colth参数:Stretching Stiffness---拉扯硬度.:数值在0-1之间,数值越大,越不容易拉伸。 Bending Stiffness---弯曲硬度.:数值在0-1直接,数值越大,越不容易拉伸。 Use Tethers---默认开启, 用于方式过度拉伸。 Use Gravity--            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-10 19:04:09
                            
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            室内场景光照需要考虑的重点问题        在为室内场景做光照设计的时候,间接光照非常重要。大部分室内场景的光线会经过多次反射后才进入到了我们的眼睛(或者说是Unity的摄像机)。环境光和反射光在室内场景中为场景的真实感起到了巨大的提升作用。        室内场景会对光照设计师提出一些挑战。对于只渲染正面的mesh            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                   今天,我们把锻、轧钢球在生产过程中的温度与钢球的重要性系统地总结一下。一、锻、轧钢球的主要控制点就是钢球的温度在钢球的生产过程中,温度始终是最重要的质量控制点。无论是在锻轧加热、等温待温、热处理环节,还是回火及回火后入库环节,温度控制都起着非常重要的作用,甚至影响钢球的金相组织的状况。二、加热状态下的分析1、温度过高造成的问题:氧化——过烧,从而造成钢球内部组织粗大,及硬度表现不稳定            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            物理材质 Physic Material 
  Date:2012-07-06 14:10 
  
     
   The Physic Material is used to adjust friction and bouncing effects of colliding objects. 物理材质用于调整摩擦力和碰撞单位之间的反弹效果。To create a Physic Ma            
                
         
            
            
            
            WorkflowMode :选择适合纹理的工作流。选择金属或镜面反射。__surface :控制的是物体的渲染模式,简单理解就是设定物体是透明的渲染模式还是不透明的渲染模式Render Face: 控制物体的渲染方式,向前、向后、或者双面。Albedo:其实就是材质的基础固有色,你可以给它一张纹理贴图也可以选择单色,当你选择纹理贴图的时候这个调色板则为纹理之上的叠加色Metallic &            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            kele一、使用背景    在交通,电力,规划等行业中,有的对象常常具有很强的质感,比如金属质感的 钢轨,电力塔;陶瓷材质的绝缘子;玻璃材质的建筑幕墙等,但常规方式的表现效果 往往差强人意。     游戏引擎(Unity3D)中已有丰富的材质资源库,比如玻璃,金属等材质,这些材质 很多都是 PBR 材质,质感明显,效果逼真。     如何基于我们提供的游戏引擎插件,将这些材质资源导出,并应用到 S            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先说明,博主是一位Shader的初学者,在大学里也是菜鸟一枚,只是对游戏有着热情才开始学习Shader,若有写的不好地方,望各位见谅。。。哈哈哈,废话不多说,开始正题。O(∩_∩)O效果展示一、基本概念了解1.学过计算机图形学的同学都知道,计算机图形学中的渲染管线一共有两种:
1)固定功能渲染管线
2)可编程渲染管线
ps:渲染管线就是计算机绘制图形的过程:
   局部坐标系->世界坐            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Shader(实现一个只有颜色属性可调节的简单材质效果)在一个Shader中,可以有多个SubShader以及一个SubShader中也可以有多个Pass,但是一个Shader中必须要至少有一个SubShader,并且这个SubShader中也必须至少有一个Pass。Pass的意思就是渲染一次模型,具体怎么渲染就需要我们在Pass中添加Cg/HLSL代码片断来实现了,这段代码片段是由C            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Material:材质,本质上是shader的实例选中物体,在Inspector中,可以看到材质的内容。下图的Element 0可以填上具体的材质。一个对象可以放多个材质。Unity默认材质是无法修改的,(应该只有初学者才会用默认材质吧)。Inspector:检测器?选中对象或者资源,都会展现出里面的属性经常听到策划可客户端在谈论材质球,是不是因为创建的时候选了个球形,其实球字是多余的?如果删掉或            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            火焰材质  
  概述       3D游戏中,火焰特效是一种3D游戏中的一种常见特效,通常是使用粒子播放器播放序列帧或者直接使用粒子模拟,在本文中将实现一个区别于这两种方法的火焰效果(如下图),这个火焰的效果来源于一个朋友推荐给我的文章,是一个老外的作品(演示效果和源代码),效果非常不错,还模拟了风的效果,美中不足的是这个shader只支持target 3            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              a.基本概念b.Albedo Maps反射率贴图c.Alpha Maps着色器shader下四大渲染模式d.Metallic and Smoothness Mapse.Normal Maps法线贴图f.Height Mapsg.Occlusion Mapsh.Emission Mapsi.Detail Mask & Secondary Mapsj.Standard 金属/St            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            材质参数标准着色器展示了材质参数的列表。取决于你是否已经选择在金属工作流模式或者镜面工作流模式,这些参数会有轻微地变化。大部分参数在两种模式下是一样的,材质参数系列将覆盖两种模式的所有参数。 这些参数可以被一起使用来创建几乎任何真实世界中的表面。渲染模式 标准着色器中的第一个材质参数,是“渲染模式”。这允许选择物体是否使用透明度;如果是,那么继续选择哪种混合模式。 Opaque - 这是默认选项,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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