静压式液位计 用压力法测量开口容器液位的依据是:液位高度=压力/(介质密度×重力加速度) 用差压法测量容器液位的依据是:液位高度=差压/(介质密度×重力加速度) 单法兰开口容器 经典例题 例1:用单法兰液位计测量 开口容器内的液位,其最高液位和最低液位到仪表的距离分别为 h₁=1m 和 h₂=3m(见图)。若被测介质的密度为 ρ=980kg/m³,求: (1)变送器的量程为多少? (2)是否需要迁
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2024-10-21 14:03:18
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内容为学习siki学院课程后做的笔记,感兴趣可以查看原课程。制作水滴水体是由一个个水滴构成的,所以先实现一个水滴。 2D Object -> Sprites ->Circle创建一个2D circle作为一个水滴,调整到适合大小,修改颜色为蓝色。 添加三个Sorting Layers,用于控制显示的先后顺序,下面的优先级高,显示在前面,水滴的Sorting Layers改为Water。
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2024-03-04 04:36:32
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【Unity教程】2D水物理模拟介绍当角色进入水中时,水会根据角色下降的速度大小受力,进而让水面下降当角色跳出水中时,水会根据角色出水的速度大小受力,水面会有少数上升角色再水中移动时,会对周围水面产生影响,类似出水时的受力水面会根据受力,上下波动,并且随着时间波动衰减,类似橡皮筋水面波动会向周围扩散,并衰减,最终趋于平静第一部分 绘制水面绘制组件(unity内置的组件)水面的绘制使用MeshRen
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2024-04-25 16:16:37
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1.坐标系 【Unity3D的四种坐标系】 1、World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。 2、Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世
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2024-05-10 03:24:12
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本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.2节,作者:(美)Kenny Lammers,3.2 利用Unity3D内置的高光类型Unity已经为我们提供了一个高光函数,我们可以在自己的着色器中使用。这个高光函数也就是BlinnPhong镜面反射光照模型。它是高光类型中的一种更加基础且高效的形式,你甚至可以在当今的游戏中找到很多关于它的应用。由于它已经集成到
一、Unity提供的内置文件和变量1、内置的包含文件:类似于C++中头文件的一种文件。后缀为.cginc。我们可以使用#include指令把文件包含进来: #include "UnityCG.cginc"。
曲面细分进行水模拟(一:物理模拟) 文章目录曲面细分进行水模拟(一:物理模拟)前言一、曲线模拟的原理介绍二、代码计算终点1.代码原理介绍2.第一条射线计算3.第二条射线计算4. 分配数据准备5. 传递数据6. 总代码总结 前言之前花费了不少时间编写了一套通过GPU进行粒子系统的模拟,效率很不错,因此觉得只用来制作雾效太浪费了,于是打算再多实现点什么东西。正好这篇文章的液体成色的原理给了我启发,于是
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2024-05-28 09:47:07
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本文章致力于解决问题:当2D角色处于场景背后时使用其他的材质。如果你的问题是如何让3D角色处于场景物体背后时使用其他材质,你可以通过官方示例来解决而我当时面临的问题是,如何让2D角色处于场景物体背后时使用其他材质,这个如果试图硬搬官方示例会遇到不小的问题,而且我居然在网上没法搜到任何解决方案,所以在我解决这个问题后,我决定来当这个抛砖引玉的人(这方面我也只能做到解决问题,背后的原因欢迎大佬详解)。
first,I wish you a happy new year, and study in spring festival’s eve means you are hardworking,haha. I write in two languages. One passage write in Chineseone passage translate i
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2024-04-23 13:38:45
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上面是效果图概述因为前一版卡通水体制作人觉得效果一般,所以换成了《海岛纪元》这种风格的水体。这次我使用截帧工具,这次使用RenderDoc来截帧,效果还不错。本来打算复刻一版的,后来发现他们貌似不是用unity做的。代码风格有点不一样。其实是因为我看不懂他们的代码。。下面我会分析实现的理论和讲述具体实现。最后给出demo下载。具体实现通过截帧工具可以看到:生成浪花的贴图是由lightmap和一个R
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2024-04-17 05:49:04
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第一步:添加水面 由于我在上一次的地形创作中就已经在山峰之间制作了一块洼地,它就可以作为一个放置湖水的地方。如果您上次的创作并没有这样的地形,那么请您重新创建一个山势地形图,就当作自己的一次练习吧。 在场景面板中点击Y方向的绿色箭头 ,切换到顶视图,这样可以便于我们很快的找到洼地所在的地方。如图4.1所示: 图4.1 然后用鼠标滚轮迅速的推进观测距离。如图4.2所示: 图
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2024-05-27 15:22:04
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总结一下最近学习的东西折射 GrabPass{}获取水下的贴图 采样添加法线的扰乱水体密度以水深参考,越深颜色越重反射写一个脚本用于获取反射贴图,采样添加法线的扰乱脚本的主要内容为:1、获取主相机和水平面,并生成一个和主相机配置相同的反射相机2、根据主相机位置和水平面得到反射矩阵,计算得到反射相机的位置3、修改反射相机的世界-相机矩阵4、修改反射相机的投影矩阵,使其近平面为水平面5、将结
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2024-05-13 20:00:49
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我们来看一下unity自带的水都有哪些?有什么特点?Unity自带的Water系统,分两种Simple和ProWater Simple 的反射是依靠反射贴图Cubemap,通过水面的入射和反射和法线等信息,计算得到反射贴图的某一点的color。而Water Pro的反射 是 依靠 实时生成反射贴图,来得到反射效果。Water Simple的运行损耗小,但是效果差。 Water Pro的效果好,但是
原创
2015-01-30 14:13:44
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The Science of Fluid SimsBy Mike Seymour September 15, 2011流体模拟已成为众多电影视觉效果中十分重要的一部分,但大多数普通的设计师仍然不能很好地理解其中的奥妙。我们试着解释一下流体模拟背后的技术,并在我们的朋友Exotic Matter的帮助下,特别地关注其中的
最近其实做了好多东西,但是实在是忙啊没有时间归纳和总结,先把最近做的这个东西拿出来和大家分享后续逐步把所会的东西一点点分享出来先放一个效果出来: 法线水最终效果https://www.zhihu.com/video/1154034073386377216 法线水其实和顶点偏移+曲面细分的波浪水本质是一样的只是波浪的呈现方式不同,我们可以通过学习法线水的制作方式掌握大致的架构,
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2024-05-01 12:03:41
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Unity shader 是 Unity 引擎中非常重要的一个部分,它可以用来实现各种各样的特效效果,其中包括水波效果。本文将详细讲解 Unity shader 实现水波的技术原理,并给出相关的 Shader 代码实现。首先,我们需要了解一下水波的物理原理。水波是由于水面上的液体分子在受到外力作用时发生的振动而产生的,这种振动可以传递到水面上的其他区域,形成波纹。因此,要实现水波效果,我们需要模拟
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2024-04-14 22:05:05
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LeetCode-11.盛最多水的容器(container-with-most-water)
问题描述给你n个非负整数a1,a2,...,an,每个数代表坐标中的一个点(i, ai)。在坐标内画n条垂直线,垂直线i的两个端点分别为(i, ai)和(i, 0) 。找出其中的两条线,使得它们与x轴共同构成的容器可以容纳最多的水。说明:你不
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2024-01-15 11:58:35
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经过不到一周的学习,制作完成了太空大战,游戏虽然简陋,但是在制作的过程中学习到了hin多的知识游戏截图:游戏源码:1.player//player.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//可以自定义脚本在菜单栏中的位置
[AddComponentMenu("脚本/My
本文将由开发者Olivers Pavicevics分享如何在Unity中处理水效果的各种制作难题。前提介绍Olivers Pavicevics是一名意大利的大学教授以及Unity的开发者,他开发了Unity插件资源:VR Panorama 360 Pro和CScape。在本文中我们分享的是他正在开发的插件项目NordLake的一些经验感受。NordLake是针对VR进行优化的Unity水体系统,本
Unity3D Water 真实水的设定技巧。现实生活中水是由氢与氧构成的。然而在Unity里头, 水又是由哪些东西构成的呢?有很多不同的水类型您可以创建, 或是直接使用prefab. 为了要展现最新的水特效与脚本, 我将专注于Water4ExampleSimple assets这个场景资产, 基本上它内含几个3D meshes, 用来表现您水面效果。WaterTile scriptWa
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2024-05-24 12:49:54
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