关于入门文档找了一个中文版,明显很旧了很多人很害怕英文,所以不敢查英文资料错失了第一手资料(最新,最全)或许能找到中文版,但找过程费事几乎又要积分,又要手机验证,还不如官方省事Explore further GeoGebra Maths Apps and the corresponding Tutorials GeoGebra Graphing Calculator and GeoGebra
需要挂在相机上byte数组动态更新,实时画在界面上using System.Collections; using System.Collections.Generic; using GeeVision.Core; using UnityEngine; /// <summary> /// GL 图像库 /// 1、GL图像库是底层图像库,主要功能是使用程序来绘制常见2D与3D几何图
转载 2024-04-30 21:11:16
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在日常工作中用到了Mesh组件,但是对其中uv不是很了解,网上查了一番虽然有一些收货,但是使用方法都不是很详细,于是在自己摸索下算是有了一些小心得。 此处拿四边形举例: 绘制一个四边形可以由两个三角面片组成,需要四个点,绘图相关知识可以参考我另一篇文章如何用Mesh画图,四个点存放在MeshVector3数组vertices中。Mesh中uv点需要与Mesh中Vertices中
8、原始图像(Raw Image)原始图像控件用来显示非交互图像控件,可以用来装饰或图标等。在其他控件中也可以通过脚本控制来改变原始图像。原始图像控件和图像控件相似,但是它不具有后者提供动画控制和准确填充控件矩形功能。同时,原始图像控件支持显示任何类型纹理,而图像控件仅支持Sprite类型纹理。 原始图像属性和功能属性功能Texture表示要显示图像纹理Color应用到图像
转载 2024-05-26 18:02:24
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什么是顶点:1: 在计算机图形学中,顶点(Vertex)是指空间中一个点,它通常被用于表示三维模型一个顶点或者二维图形一个角点。顶点通常包括其在空间中位置、法向量、颜色和纹理坐标等属性信息。2: 在三维模型中,顶点是模型基本元素之一,它们连接在一起形成了三角形、四边形等多边形,最终构成了模型表面。在一个三角形中,顶点是该三角形三个角点,它们确定了三角形形状和朝向,并且包含了该三角形
我们来看一下unity自带水都有哪些?有什么特点?Unity自带Water系统,分两种Simple和ProWater Simple 反射是依靠反射贴图Cubemap,通过水面的入射和反射和法线等信息,计算得到反射贴图某一点color。而Water Pro反射 是 依靠 实时生成反射贴图,来得到反射效果。Water Simple运行损耗小,但是效果差。 Water Pro效果好,但是
原创 2015-01-30 14:13:44
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1、Json是什么JSON是一种取代XML数据结构。 和xml相比,它更小巧但描述能力却不差,由于它小巧所以网络传输数据将减少更多流量从而加快速度。2、将对象转化成Json原对象: 转成Json后3、Excel转化成Json 这样写到excel中,然后复制excel中内容到网站上,例如https://www.bejson.com/json/col2json/ 这个地方,直接就可以转成想要J
转载 2024-03-21 13:44:12
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  凡是做过较大型游戏的人都清楚,用Excel做配置文件是非常合适选择。因为Excel有强大编辑功能,还有数学计算功能,对于数值策划来说是非常好用。还有一些标记颜色功能也很有用,比如以前我们会将一列或一行标记成灰色,插件导出时候不会将灰色导出,这样就很容易控制一部分策划内容不投放。 在Unity3d引擎中,我目前采用导出和读取方法是用了一个能读取Excel数据插件,先导出
转载 2024-05-29 00:53:28
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英语水平有限,在阅读时,进行了简单记录和翻译,把一些关键点记录下来,并加入了一些自己理解和总结。在这一章,主要探索三个问题: 1.怎样使用unity Profiler去收集剖析数据 2.如何分析profiler数据中性能瓶颈 3.隔离性能问题和确定根源问题技巧Unity Profiler untiy Profiler在untiy编辑器中,它通过生成unity3d子系统实时使用和统计
跪求官方UI系统(2014年11月底已出,用原生比用NGUI放心)uGUI注意点1.要防止多个canvas叠加点击穿透,canvas里面的graphics raycaster调整到恰当选项2.防止canvas在物体上层,点击canvas却穿透到物体上,触发物体点击事件。请參见以下演示样例代码using UnityEngine; using System.Collections; publi
转载 2024-09-12 21:14:11
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        好久没有写博客了,一直被各种事情所耽搁(其实就是懒)。好了,废话不多说,这回又开新坑了,预计100年内完。这一次写Shader主要还是为了自己以后忘掉某些知识点,(本人很笨好不好,属于过目就忘完全不记得以前干过什么)我会以一个新手来写这个Shader教程(你自己就是一个新手好不好)。内容比较分散,要不
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最近看到了一个很新颖摇杆,就是按下后,会出现在按下位置,并且拖着走时候,到一定距离整个摇杆也会跟着走,于是自己测试做了一下这种摇杆首先,先说一下我摇杆预设体结构代码挂在哪里都无所谓,关键是需要知道我写publice出去GameObject对应是哪些,用拖动或者代码查找都可以到时候代码中会出现这些public GameObject rockerOnOff;   pu
转载 2024-09-28 17:47:24
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链接:https://www.bilibili.com/video/BV1kk4y1R7Lc?p=3&spm_id_from=pageDriver 备注:看完视频后发现之前下载笔记链接失效了,所以自己把笔记敲了一遍,有些地方有略微修改和增添内容。Unity中3D物理一些属性: Mesh Filter 存储一个网格,即模型按照哪些三角面组成,组成什么样模型,以及三角面的一些顶点信息
文章目录前言一、为设备开启开发者模式1、开启PICO VR一体机。前往设置>通用>关于本机>软件版本号2、一直点击 软件版本号 ,直到出现 开发者 选项3、进入 开发者模式,打开 USB调试,选择 文件传输二、实时预览应用场景1、下载PC端PDC调试工具2、下载调试SDK3、点击运行游戏,在PICO内选择运行串流,即可实时预览游戏三、apk打包1、切换平台2、构建打包 前言
Why项目中有要用到 xml 读取,使用C#原始XML来写非常麻烦,但是使用Linq to XML来写就相对简洁多优点:C#把大量行为压缩到几行代码中,可以用很少代码完成复杂工作缺点:性能相对不高。for手写代码比用LINQ代码速度快十几倍(网友测试结论)LINQ在平时开发中很少见,主要是因为这个东西性能敏感,在游戏逻辑开发中,要慎用。最常见使用方式是在做编辑器功能时候,配合反射一起使
Unity Shader分为:(1)Standard Surface Shader:会产生一个包含标准光照模型表面着色器(2)Unlit Shader :会产生一个不包含光照但包含雾效基本顶点/片元着色器 (3)Image Effect Shader:为实现各种屏幕后处理效果提供了一个基本模版(4)Compute Shader:会产生一种特殊Shader文件,这类Shader利
转载 2024-05-03 16:47:53
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Unity GUI(IMGUI)系统(一)前言一、简介二、基础知识1.使用 IMGUI 创建控件2.控件剖析总结 前言我接触unity时候,unity已经出到5.3版本以后了,所以我一开始接触UI系统是unity新出不久UGUI系统。听前辈说,他们之前开发游戏都是用GUI,然而当时GUI写起来麻烦而且也不好实现一些复杂UI效果,所以就用NGUI来开发游戏界面了。我随后也学习了一下N
转载 2024-03-15 05:50:24
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和之前介绍扫描二维码教程类似,对于在unity3d中截图功能实现,也可以两种方式,  1、 使用现成插件   2、 自己从Android端开发,然后做成插件   其实这两个方法原理一样,都是调用Android接口   另外,Unity3d自己本身也提供了截图API。   这里先介绍使用现成插件截图: &nbs
转载 2024-05-21 09:33:49
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1.unityshader是通过Materials绑定。在制作Materials时候就指定了一个shader。2.生成一个sprite时候会指定他Materials,这样shader就与sprite建立了联系。修改Materialsshader,所有应用这个Materials物体都会受影响。3. unityshader语法:unity包含几种shader:1) Surface S
转载 2024-02-21 07:56:51
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unity Shader前言1 unity shader代码结构1.1 shader命名1.2 Properties语义块1.3 SubShader1.3.1 Pass1.3.2 SubShader和Pass中状态和标签设置1.4 Fallback2 关于unity内置shader库文件2.1 如何查看unity内置shader库2.2 unity shader库文件or函数2.2.1 uni
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