0x0LookAt在RPG中是不可或缺的功能,对话系统中听者朝向说话者注视,主角路过npc,npc会朝向主角注视。目前有以下几种解决方法。1.只转动头部让我们来看看实际效果,以下是原神的某一个对话剧情,可以看出,只转动头部,效果差强人意,接近90度后,显得很不自然。另外这段动画中可以看到头部转动是匀速的,实际情况很少有匀速转动头部的情况,这个问题可以通过曲线缓动解决。2.多骨骼IK除了头部参与lo
在学习新知识的时候,我通常的做法是先搞清楚这个东西的最基本的知识点,那么今天我将跟大家分享的是Unity当中最基本的也是最常用的一个类——Quaternion(四元数),下面我所列出来的基本上把Quaternion类中的所有函数全部覆盖完全了,如有不对之处,请大家在评论区提出,我将及时改正,谢谢~  1、Angle函数public static float Angle(Quaternio
简介:在Unity3D的工程建设中,Prefabs(预设)是最非常用的一种资源类型,是一种可被重复使用的游戏对象。特点1:它可以被置入多个场景中,也可以在一个场景中多次置入。特点2:当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。特点3:所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,所以如果实在运行中生成对象会有(Clone)的标记。特点4:只要Prefabs原型发生改变,
十. 游戏的构成十一. 脚本继承关系以及一些知识点1.name 组件没有名字,只有类名,通过组件获取到的名字就是所在游戏物体的名字获取该名字:Debug.Log (go.name);Debug.Log (go.GetComponent<Transform>().name);2.Destroy和DestroyImmediateDestroy将消毁的物体收集管理,确保无进程需要后再进行消毁
C#的ArrayList 类使用说明一:ArrayList 类简单说明二:ArrayList 类的构造函数三:ArrayList 类的属性四:ArrayList 类的常用方法1: AddRange(ICollection)方法使用举例2: ArrayList.Clone() 方法使用举例3:ArrayList.Remove(Object) 使用举例4:ArrayList.RemoveAt(Int
关于Unity的代码编译当修改了C#代码,并且从喜欢的IDE切换到Unity之后,代码会自动编译,但是C#代码没有直接转化为机器码,相反,代码转换为中间语言CIL,他是本地代码上的一种抽象,这正是.NET支持多种语言的方式——每种语言都使用不同的编译器,但是他们都会转换成CIL,因为不管选择的语言是什么,最终的输出都是一样的; 在运行的时候,CIL通过Mono的虚拟机VM运行,VM是一种基础架构元
一、当物体有渲染(Renderer)组件时:        这种情况比较简单,监听两个Unity事件即可:#region 可见性判断 public bool IsVisableInCamera { get; private set; } private void OnBecameVisible()
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前言当按下并释放定义的“输入”按钮时,“ Unity按钮操作”将绑定到“ Unity输入管理器”并发出事件。 Unity Button Action是从Zinnia.Unity Action派生而来的,因此可以注入需要初始化动作(例如,指针激活)的任何VRTK预制件中。 VRTK带有一些预制的预制件,其中包含用于OpenVR和Oculus控制器的通用按钮映射。有用的定义Unity Input Ma
最近在使用unity2017时,因渠道方要求,给出的包必须要是target21,在直接修改了buildsetting中的target APILevel为21后,然后将项目的androidmainfest的targetsdkversion设置为21,打包时出现了如下报错。 [Temp\StagingArea\AndroidManifest-main.xml:2, \Temp\StagingArea\
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String.Format (String, Object) 将指定的 String 中的格式项替换为指定的 Object 实例的值的文本等效项。 String.Format (String, Object[]) 将指定 String 中的格式项替换为指定数组中相应 Object 实例的值的文本等效项。 String.Format (IFormatProvider, Strin
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先说下代码的加载方式--------------------------------------------------------------------单个物体加载-------------------------------------------------------------------------------------先说下普通加载单个物体先声明一个Addressable&nbs
文字识别没那么难,因为我们有别人提供的API—————— 想做一个数字的识别,就研究了一下Face++的API 首先我们需要在Face++官网注册一个用户,网址https://www.faceplusplus.com.cn/ 注册完后我们就需要创建应用,以便于获取一个key值和secret值,这点是非常重要的,我们用的是试用版,正式的是需要收费的 然后找到我们的控制台,查看相应的API吧,
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说到协程,我们首先回顾以下线程与进程这两个概念。在操作系统(os)级 别,有进程(process)和线程(thread)两个我们看不到但又实际存在的“东 西”,这两个东西都是用来模拟“并行”的,写操作系统的程序员通过用一定 的策略给不同的进程和线程分配CPU计算资源,来让用户“以为”几个不同的 事情在“同时”进行“。在单CPU上,是os代码强制把一个进程或者线程挂起, 换成另外一个来计算,所以,实
一、优势与目的在大型项目中,使用Entitas可以使结构更清晰、稳定、灵活,如果对Entitas不是足够了解,可以看看前面几篇教程,本文目的是基于Entitas设计一个合理的框架使得逻辑层与表现层分离,也可以叫视图层这样就可以使得核心代码不依赖于具体哪个游戏引擎,本文以Unity为例进行介绍,分为一下几点:定义数据层、逻辑层、表现层,彼此独立抽象接口视图与视图控制二、明确概念数据:Data,表示游
现在主流项目中基本上都是NGUI和UGUI,那么到底选哪个。我们先来做个比较。 图集处理功能比较         NGUI需要使用工具手动拼接图片成图集。         UGUI开发期间可以直接使用图片作为元素,打包时会自动拼接成图集。         图集的alpha拆分功能
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void Start () { Vector3 pos = new Vector3(7,8,9); Quaternion q = Quaternion.identity; q.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 0); Vector3 s = new Vector3(1,2,3);
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Scrollbar滚动条The Scrollbar control allows the user to scroll an image or other view that is too large to see completely. Note that the similar Slider control is used for selecting n
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回到 Animator深入系列总目录测试Unity版本为5.2.1人形动画的接口都有标注本列表不包含所有标注为过时的方法1.Vector3 angularVelocity { get; }[人形动画]获得Avatar相对于最后一帧的角速率2.bool applyRootMotion { get; set; }是否打开根运动3.Avatar avatar { get; set; }[人形动画]人形动
参考1、Bump Mapping综述2、Unity3D ShaderLab开发实战详解写在前面        其实搞清了切线空间的问题之后,凹凸贴图这个论题就没有什么特别的难点了,因此这里只做简单的整理。一、Bump Map        使用凹凸贴图,是为了给光滑的平面,在不增加顶点的情况下,增加一些凹凸的
Good Practice普通的Public变量可以在inspect里显示,变量是可以在inspect里赋值并realtime反映在被attach到的GameObject上的。注意经典public property的写法,在inspect里不会显示You can't new MonoBehaviour, or override MonoBehabiour基类,不可以override St
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