0x0LookAt在RPG是不可或缺的功能,对话系统中听者朝向说话者注视,主角路过npc,npc会朝向主角注视。目前有以下几种解决方法。1.只转动头部让我们来看看实际效果,以下是原神的某一个对话剧情,可以看出,只转动头部,效果差强人意,接近90度后,显得很不自然。另外这段动画中可以看到头部转动是匀速的,实际情况很少有匀速转动头部的情况,这个问题可以通过曲线缓动解决。2.多骨骼IK除了头部参与lo
在学习新知识的时候,我通常的做法是先搞清楚这个东西的最基本的知识点,那么今天我将跟大家分享的是Unity当中最基本的也是最常用的一个类——Quaternion(四元数),下面我所列出来的基本上把Quaternion类的所有函数全部覆盖完全了,如有不对之处,请大家在评论区提出,我将及时改正,谢谢~  1、Angle函数public static float Angle(Quaternio
十. 游戏的构成十一. 脚本继承关系以及一些知识点1.name 组件没有名字,只有类名,通过组件获取到的名字就是所在游戏物体的名字获取该名字:Debug.Log (go.name);Debug.Log (go.GetComponent<Transform>().name);2.Destroy和DestroyImmediateDestroy将消毁的物体收集管理,确保无进程需要后再进行消毁
简介:在Unity3D的工程建设,Prefabs(预设)是最非常用的一种资源类型,是一种可被重复使用的游戏对象。特点1:它可以被置入多个场景,也可以在一个场景多次置入。特点2:当你在一个场景增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。特点3:所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,所以如果实在运行中生成对象会有(Clone)的标记。特点4:只要Prefabs原型发生改变,
SubShader TagsSubShader的Tags必须放在SubShader的Tags内。参数有:Queue渲染队列,指定对象什么时候渲染,每个队列其实是利用一个整数进行索引的。有以下取值Background 值为1000,此队列的对象最先进行渲染Geomrtry Queue的默认值。值为2000,通常用于不透明对象,比如场景的物件与角色AlphaTest 值为2450,要么完全透明要
转载 2024-04-05 14:19:51
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常用 API 之实例化与销毁 1.案例场景制作①创建地面模型;②创建需要实例化的模型,并制作成预制体;实例化生成 1 个方块 Resources.Load(Path);//动态加载某个在Resources文件夹下的物品GameObject.Instantiate(Object, Vector3, Quaternion);参数说明:Object:用于实例化的预制体;Vector3:实例化后生成的物体
前段时间通过Unity 3d打包测试对比ARCore与ARKit环境探针的效果的过程,在Google AR Core官网下载到了ARCore for Unity SDK,但是在苹果官网却没有找到ARKit for Unity SDK。于是我想在Unity AssetStore也许能找到,结果也是没有,经过多方查询才知道,原来Unity AssetStore早在2018年就下线了ARkit,Unity自己构建了一个AR开发平台,这就是AR Foundation。
原创 2020-12-24 14:27:35
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编写Flappy Bird游戏简介游戏具体实现编写代码主菜单的实现 游戏简介在《FlappyBird》这款游戏中,玩家鼠标点击屏幕,小鸟就会往上飞,不断的点击就会不断的往高处飞。不点击的话则会快速下降。所以玩家要控制小鸟一直向前飞行,然后注意躲避途中高低不平的管子。游戏效果游戏设计思路 使用场景相对小鸟移动的过程间接实现小鸟在水平方向的位移,小鸟实际上只在垂直方向上进行了位置的改变,增加小鸟的重
从OW技术分享ECS到Unity提供ECS插件,我看了两三篇关于ECS的文章,但是始终不明白这到底是个啥,最近有幸换了2019版本的unity,准备借机学习一下这个ECS。这个文章也将是我一边学一边照着其他文章(视频)敲出来的,为了方便以后自己如果真的用到了可以拿出来快速回顾一下。首先,我使用unity版本为2019.3.4f1,我查了网上很多版本的关于ECS的文章,大部分都是基于2018版本写
游戏物体的派生 在Unity使用Instantiate()函数创建新的 游戏 物体有时也被叫做Spawning,在网络HLAPI,派生(Spawn)有更特殊的含义。在服务器权威式的网络模式下,在服务器上派生一个物体,意味着这个物体也同时应该在相连的客户端上创建,而且这个创建的物体应该被派生系统所管理。物体状态在服务器上的更新会被实时发送到客户端,当物体在服务器上被销毁时,这个物体也应该同
文章目录效果实现优化 SG 布局还原手撸 Shader需要和 ParticleSystem 有蒙版交互考虑自适应问题ProjectReferences 首先,美术同学在网上找了一些效果: ShaderGraph第09节_血球 但是美术同学,始终无法得到最终想要的效果,于是乎,让我帮忙还原 Shader Graph 效果效果实现为了方便参考视频的实现方式(实现方式有多种多样,为了快速让美术用上想要
平面反射的具体内容可以参考以下几篇文章,都总结得很不错:https://zhuanlan.zhihu.com/p/493766119?utm_id=0下面是平面反射实现的具体思路:首先在原相机的基础上拷贝一个反射摄像机,其位置等的参数保持和原来的摄像机一样,之后我们会为这一个反射摄像机添加一个脚本,脚本会为这两个摄像机进行同步,并利用反射摄像机渲染出一张物体经过镜面反射的渲染纹理,最后
Unity,你可以选择不同的渲染管道。渲染管道执行一系列获取场景内容的操作,并在屏幕上显示它们。在高水平上,这些操作包括:Culling,Rendering,Post-processing。不同的渲染管道具有不同的功能和性能特征,适用于不同的游戏、应用和平台。Unity提供了以下渲染管道:内置的渲染管道:Unity的默认渲染管道。它是一个通用的呈现管道,只有有限的定制选项。通用渲染管道(URP
提示: 搜索关键字“建议”查看官方建议用法,也可以搜索其他关键字快速查找相关内容。1. 安装xLua与快速入门1.1 下载xLua在下载页面中下载所需资源,其中xlua_vx.x.x.zip和xlua_vx.x.x_luajit.zip是XLua框架的两个不同版本,二者互斥,必须二选一。xlua_vx.x.x.zip - 【必须/二选一】用于Unity的xLua的Lua版本,其中x.x.x为版本号
Unity本地化介绍概述:本地化为了应对游戏发布到不同地区不同国家,对界面相关内容进行修改先创建一个ui界面,待会对这个界面进行本地化操作,如图:本地化之后实现思路:本地化只是对一些文字进行提取,生成一个文本文件,中国版本(chinese.txt),美国版本(American.txt),这两个文本文件的内容都是对相同ui文字的操作,一个键对应一个值。(一个国家一个文本文件,根据发布的版本修改显示
转载 2024-03-27 11:33:51
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文章目录设置虚拟轴/按键==[Input的详细介绍]()==设置标签和层添加标签 Tag排序层 Sorting Layers编辑层 Layers设置音频时间管理==[Time的详细介绍]()==播放器设置 Player Settings物理 Physics Manager==[Rigidbody的详细介绍]()====[Collider的详细介绍]()==物理2D Physics 2D质量设置
Paste_Image.png下载后接下来就是导入XLua到unity里了,解析出来的XLua有下面几个文件夹Paste_Image.png我们只需要将Assests:主目录里面的东西全部导入到Unity里面就OK了,导入后再XLua的文件夹下有这么几个。里面都有学习的文档,也可自行去学。Paste_Image.pnghotfix的环境配置在unity的PlayerSetting下的Other S
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首先我们需要一个websocket服务器,之前的博文中有做Tomcat架设简单Websocket服务器用的时候打开就行了,先不管它Unity中新建场景建UI(UGUI)有一个连接按钮Button一个信息输入框InputField一个发送按钮Button一个断开按钮Button一个消息显示框Text场景建一个GameObject,在上面加个脚本,就叫WSMgr好了用到了BestHTTP这个插件us
原创 2018-06-28 14:53:53
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Unity 使用SVN版本控制遇到的小问题: 开发总会遇到各种小问题,,,问题虽然不大却费时费力,,,不过还好每次遇到问题都会问前辈或者上网查资料,都能学到很多平常不会出深究的东西,都会明白一些道理,有所收获,,,下面分享一下,帮各位添过的坑… …问题描述:预制体脚本和资源丢失遇到这样个问题:我做好了一个prefab。包含什么图片按钮和挂在上面的脚本,上传prefab和cs文件到SVN,但是别人
Unity5的AssetBundle修改比较大,所以第一条建议是:忘掉以前的用法,重新来!要知道,Unity5已经没办法加载2.x 3.x的bundle包了…体会一下Unity5 AssetBundle的优势:   Cube引用Material,给Cube和Material设置不同的assetBundleName,分开打包,两个包各自只包含自己,各自独立。如需修改Material,只需要重打包Ma
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