一、当物体有渲染(Renderer)组件时: 这种情况比较简单,监听两个Unity事件即可:#region 可见性判断
public bool IsVisableInCamera { get; private set; }
private void OnBecameVisible()
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2024-03-16 16:59:15
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PyQt5树形结构控件QTreeWidget简介QTreeWidget 类根据预设的模型提供树形显示控件。QTreeWidget 使用类似于 QListView 类的方式提供一种典型的基于 item 的树形交互方法类,该类基于QT的“模型/视图”结构,提供了默认的模型来支撑 item 的显示,这些 item 类为 QTreeWidgetItem 类。如果不需要灵活的“模型/视图”框架,可以使用QT
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2023-10-03 06:58:38
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selection.createRange() 用法例子 网易 新浪 搜狐 请选择把替换的文字,或者点击要插入的位置
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2006-10-14 22:48:00
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整理一些工作中常用到I/O数据流方法文件I/O流介绍1.FileStream类的常用属性2.FileStream类的常用方法3.使用FileStream类操作文件使用I/O数据流操作文本文件1、StreamWriter类常用属性及说明2、StreamWriter类常用方法及说明3、StreamReader类常用方法及说明 文件I/O流介绍C#中I/O数据流技术提供了一种向计算机写入字节和从计算机
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2024-04-06 19:52:23
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一:Selection类通过Selection类可以在编辑器下对选择的物体进行操作二:代码实现using UnityEngine;using UnityEditor;public class SelectionTest : EditorWindow{ [MenuItem("Tool/DebugSelected")] private static void Test() { Debug.Log(Selection.activeObject);//返
原创
2022-01-25 11:44:13
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Unity 编辑器选择器工具类Selection 常用函数和用法
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简介
在Unity中,Selection类是一个非常有用的工具类,它提供了许多函数和属性,用于操作和管理编辑器中的选择对象。本文将介绍Selection类的常用函数和用法,并提供相应的示例代码。
静态属性
1. activeContext
功能: 获取或设置当前活动的上下文对象。
示例代码:
// 获取当
原创
2023-08-04 13:50:58
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一:Selection类通过Selection类可以在编辑器下对选择的物体进行操作二:代码实现using UnityEngine;using UnityEditor;public class SelectionTest : EditorWindow{ [MenuItem("Tool/DebugSelected")] private static void Test() { Debug.Log(Selection.activeObject);//返
原创
2021-07-08 16:09:38
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审批流 _state_selection 前部分参数代表:新加的状态 后部分参数代表:原有系统的状态
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2017-01-17 21:32:00
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node.master: true
node.data: true
path.data: /logdata/data1,/logdata/data2,/logdata/data3,/logdata/data4,/logdata/data5,/logdata/data6
bootstrap.memory_lock: true
bootstrap.system_call_filter: fal
Selection对象,表示当前激活的高亮文本选区.Selection对象获取标本浏览器 :window.getSelection();
IE :
document.selection;兼容代码:var selection = window.getSelection ? window.getSelection() : document.selection;Selection对象取消选区if(s
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2023-06-06 16:37:54
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C#的ArrayList 类使用说明一:ArrayList 类简单说明二:ArrayList 类的构造函数三:ArrayList 类的属性四:ArrayList 类的常用方法1: AddRange(ICollection)方法使用举例2: ArrayList.Clone() 方法使用举例3:ArrayList.Remove(Object) 使用举例4:ArrayList.RemoveAt(Int
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2024-08-06 19:02:15
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关于Unity的代码编译当修改了C#代码,并且从喜欢的IDE切换到Unity之后,代码会自动编译,但是C#代码没有直接转化为机器码,相反,代码转换为中间语言CIL,他是本地代码上的一种抽象,这正是.NET支持多种语言的方式——每种语言都使用不同的编译器,但是他们都会转换成CIL,因为不管选择的语言是什么,最终的输出都是一样的; 在运行的时候,CIL通过Mono的虚拟机VM运行,VM是一种基础架构元
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2024-06-04 06:46:22
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最近在使用unity2017时,因渠道方要求,给出的包必须要是target21,在直接修改了buildsetting中的target APILevel为21后,然后将项目的androidmainfest的targetsdkversion设置为21,打包时出现了如下报错。 [Temp\StagingArea\AndroidManifest-main.xml:2, \Temp\StagingArea\
前言当按下并释放定义的“输入”按钮时,“ Unity按钮操作”将绑定到“ Unity输入管理器”并发出事件。 Unity Button Action是从Zinnia.Unity Action派生而来的,因此可以注入需要初始化动作(例如,指针激活)的任何VRTK预制件中。 VRTK带有一些预制的预制件,其中包含用于OpenVR和Oculus控制器的通用按钮映射。有用的定义Unity Input Ma
String.Format (String, Object) 将指定的 String 中的格式项替换为指定的 Object 实例的值的文本等效项。 String.Format (String, Object[]) 将指定 String 中的格式项替换为指定数组中相应 Object 实例的值的文本等效项。 String.Format (IFormatProvider, Strin
先看看博客上大家是怎么认为的吧:如果用少量训练数据训练出来的模型(Ma)比使用全部数据但是经过特征裁剪训练出来的模型(Mb)性能还要高,那么能说明什么问题?这里面两个注意的地方,其一是少量数据产生的特征甚至还要比全部数据裁剪后的特征数量少很多,其二是如果用少量数据中的特征在全部数据上训练得到模型Mc,我猜测性能会比Mb更低。如果猜想成立,那么又说明了什么呢。在自然语言处理中,我感觉特征中的term比template要重要很多,而事实上一个具体的特征又会由很多term合并而成。那么特征分组是否可以考虑以term为单位,尤其是衡量特征的有效性。 特征选择(feature selection)是一种
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2012-03-12 20:55:00
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说到协程,我们首先回顾以下线程与进程这两个概念。在操作系统(os)级 别,有进程(process)和线程(thread)两个我们看不到但又实际存在的“东 西”,这两个东西都是用来模拟“并行”的,写操作系统的程序员通过用一定 的策略给不同的进程和线程分配CPU计算资源,来让用户“以为”几个不同的 事情在“同时”进行“。在单CPU上,是os代码强制把一个进程或者线程挂起, 换成另外一个来计算,所以,实
先说下代码的加载方式--------------------------------------------------------------------单个物体加载-------------------------------------------------------------------------------------先说下普通加载单个物体先声明一个Addressable&nbs
现在主流项目中基本上都是NGUI和UGUI,那么到底选哪个。我们先来做个比较。 图集处理功能比较 NGUI需要使用工具手动拼接图片成图集。 UGUI开发期间可以直接使用图片作为元素,打包时会自动拼接成图集。 图集的alpha拆分功能
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2024-10-23 15:10:16
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文字识别没那么难,因为我们有别人提供的API—————— 想做一个数字的识别,就研究了一下Face++的API 首先我们需要在Face++官网注册一个用户,网址https://www.faceplusplus.com.cn/ 注册完后我们就需要创建应用,以便于获取一个key值和secret值,这点是非常重要的,我们用的是试用版,正式的是需要收费的 然后找到我们的控制台,查看相应的API吧,
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2024-08-06 23:39:02
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