十. 游戏的构成十一. 脚本继承关系以及一些知识点1.name 组件没有名字,只有类名,通过组件获取到的名字就是所在游戏物体的名字获取该名字:Debug.Log (go.name);Debug.Log (go.GetComponent<Transform>().name);2.Destroy和DestroyImmediateDestroy将消毁的物体收集管理,确保无进程需要后再进行消毁
0x0LookAt在RPG中是不可或缺的功能,对话系统中听者朝向说话者注视,主角路过npc,npc会朝向主角注视。目前有以下几种解决方法。1.只转动头部让我们来看看实际效果,以下是原神的某一个对话剧情,可以看出,只转动头部,效果差强人意,接近90度后,显得很不自然。另外这段动画中可以看到头部转动是匀速的,实际情况很少有匀速转动头部的情况,这个问题可以通过曲线缓动解决。2.多骨骼IK除了头部参与lo
在学习新知识的时候,我通常的做法是先搞清楚这个东西的最基本的知识点,那么今天我将跟大家分享的是Unity当中最基本的也是最常用的一个类——Quaternion(四元数),下面我所列出来的基本上把Quaternion类中的所有函数全部覆盖完全了,如有不对之处,请大家在评论区提出,我将及时改正,谢谢~  1、Angle函数public static float Angle(Quaternio
简介:在Unity3D的工程建设中,Prefabs(预设)是最非常用的一种资源类型,是一种可被重复使用的游戏对象。特点1:它可以被置入多个场景中,也可以在一个场景中多次置入。特点2:当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。特点3:所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,所以如果实在运行中生成对象会有(Clone)的标记。特点4:只要Prefabs原型发生改变,
# 如何在MySQL中修改时排除自己 在MySQL数据库中,有时候我们需要对数据进行更新操作,但是又不希望修改自己的数据。这种情况下,我们可以使用一些技巧来排除自己,以避免修改自己的数据。本文将介绍如何在MySQL中修改时排除自己的方法,并给出相应的代码示例。 ## 方法一:使用子查询排除自己 一种方法是使用子查询来排除自己。我们可以在更新操作中加入一个子查询,通过条件判断排除自己的数据。下
原创 2024-05-27 03:45:56
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文章目录Command Pattern - Getting Started1. Command Pattern2. When to use the Command PatternCommand Pattern - Setup and Implementation1. Scene Setup for Command Pattern2. Implementing the Command Patter
转载 2024-10-09 21:40:51
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# MySQL中如何排除已关联的记录 在关系型数据库中,尤其是 MySQL 中,排除已关联的记录是一项常见且重要的操作。这种情况通常出现在涉及自关联(self-join)时,比如在处理用户、员工或产品等层次结构数据时。本文将介绍如何在 MySQL 中实现这一功能,并举例说明其应用。 ## 自关联(Self-Join)的基本概念 自关联是指在同一张表内将其与自身进行连接以获取不同的记录。在处理
原创 2024-08-01 07:03:09
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我在项目,更新用户的信息的时候,如果用户想要更新用户名,再提交进入数据库之前,我们需要判断这个新的用户名其他人是否在用。public function updateCustomer(Request $request) { // dd($request->all()); $rules = [ 'user_name' => 'min:4|max:255|uniqu
原创 2022-07-05 13:18:26
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1.Graphic Raycaster主要用于UI上的射线检测,挂有这个组件的物体,必须要挂上Canvas这个组件(当挂上Graphic Raycaster时Canvas也会自动挂上)。Ignore Reversed Graphics:是否忽略反方向的图形,如果为true,则表示图形正面展示时,会接收到射线检测;反面展示时,不会接收到射线检测;否则,正反面展示都会接收到射线检测Blocking O
转载 2024-07-24 16:54:43
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CoroutineModule(协程模块)上面所示的链接是IFramework的,这个框架是unity的,但是这个框架依赖于一个cs库。也就是说有很大一部分源码是需要另外下载的。而协程模块就是在cs库当中的。该协程模块并不是unity自带的协程,而是作者自己封装的一个协程模块,当然原理和unity的差不多,也是使用迭代器来实现的。该模块主要有三个类:1.CoroutineModule (协程模块)
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应用的引擎由富有经验的开发人员使用C/C++开发,而一些具体项目中功能的实现则使用高级语言开发。 文章目录前言1. Mono是什么2. Mono和脚本3. 跨平台和CIL4. C#和UnityScript总结 前言本篇是针对《Unity3D脚本编程——使用C#语言开发跨平台游戏》一书 第2章节《Mono所搭建的脚本核心基础》 的读书笔记,记录了其中一些基础知识、核心要点以及一些有趣的信息。 本章节
在游戏开发过程中,经常要用到Excel编辑各类数据,如果可以直接用Excel支持的文件格式来读取数据,修改将非常便捷。Excel支持导出CSV类型的文件,这类文件不仅可以用Excel直接打开修改,即便用记事本打开也非常容易阅读,解析起来也很简单。下面给出CSV文件的解析类: 1 using UnityEngine; 2 using System.IO; 3 using System.Text
# 1.前言 本篇主要针对Unity单例模式,完成一个可以重复继承使用的抽象类,减少重复的工作与代码。同时,对存在的多种单例进行优劣分析。 # 2.Unity单例问题分析 ## 2.1 单例原则 单例要满足以下两个原则: ### 2.1.1 单一原则 即不能存在两个单例对象,这看起来是一句废话,且在C#编程中不会出现,但在Unity中进行组件化编程的时候却会存在。因为unity继承自Monobeh
我是去年下载的Fungus插件,当时是免费的,这个免费版现在被弃用了,商店里有个最新的付费版,不过我还是先用原来的这个试试,记录一下常用的操作导入插件的资源包后,菜单栏会出现一个工具按钮点击工具->Fungus->create->flowchart,创建一个流程图。点击工具->Fungus->Flowchartwindow,显示这个flowchart的内容,这个操作窗
无论明天是凄风苦雨,还是艳阳高照。 --2020-03-24--
转载 2020-03-24 12:12:00
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# 如何实现“修改用户信息Java 排除自己名字” ## 一、整体流程 首先,让我们来看一下整个流程的步骤,使用表格展示如下: ```mermaid flowchart TD A[开始] --> B[查询用户信息] B --> C[排除自己名字] C --> D[修改用户信息] D --> E[结束] ``` ## 二、具体步骤及代码实现 ### 1. 查
原创 2024-03-26 07:25:03
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一、背景如何检测一个对象范围内的玩家,这个可以直接使用距离判定,物体射线检测等相关方式;这里采用Physics.OverlapSphere的方式来实践其过程,并对Physics.OverlapSphere的使用做一下记录;二、Physics.OverlapSphere1、该API表示采用球体的方式进行物体的范围检测;那什么是球体,看下面的动画: 上图就是Unity中创建的一个Sphere;想篮球、
一、问题来源至于为什么要做这个仿真,其实我是想通过Unity来测试一下PID算法是如何控制四旋翼飞行器的控制姿态的。在此之前,我也想过直接做实物,然后去实现PID算法,但是实现硬件平台要涉及很多方面的知识。比如,电路设计、信号处理、结构设计、无线通讯、芯片测试、PCB板设计等等,考虑到物质成本和时间成本,以及我在模拟仿真世界摸爬滚打这么多年,我还是用模拟仿真实现吧。其实,一开始我是想做硬件的。每一
第一步:创建一个新项目。 打开Unity3D软件,它会自动载入上一次我们打开过的“Bootcamp Demo”项目文件。不用管它,在软件打开之后点击  ——>  ,在弹出的  对话框中找到  输入创建项目的文件夹地址,或者点击后面的  选择一个文件夹地址(注:已创建Unity3D项目的文件夹,
转载 2024-03-04 15:17:07
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 第一个简单的顶点vert/片元frag着色器     1)打开Unity 5.6编辑器,新建一个场景后ctrl+s保存命名为Scene_5。默认创建的场景是包含了一摄像机,一平行光,且场景背景是一天空盒而非纯色。在这里菜单中选择 Window->lighting->settings,会弹出一个光照选项设置框如下图:         &
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