在学习新知识时候,我通常做法是先搞清楚这个东西最基本知识点,那么今天我将跟大家分享Unity当中最基本也是最常用一个类——Quaternion(四元数),下面我所列出来基本上把Quaternion类所有函数全部覆盖完全了,如有不对之处,请大家在评论区提出,我将及时改正,谢谢~  1、Angle函数public static float Angle(Quaternio
0x0LookAt在RPG是不可或缺功能,对话系统中听者朝向说话者注视,主角路过npc,npc会朝向主角注视。目前有以下几种解决方法。1.只转动头部让我们来看看实际效果,以下是原神某一个对话剧情,可以看出,只转动头部,效果差强人意,接近90度后,显得很不自然。另外这段动画中可以看到头部转动是匀速,实际情况很少有匀速转动头部情况,这个问题可以通过曲线缓动解决。2.多骨骼IK除了头部参与lo
十. 游戏构成十一. 脚本继承关系以及一些知识点1.name 组件没有名字,只有类名,通过组件获取到名字就是所在游戏物体名字获取该名字:Debug.Log (go.name);Debug.Log (go.GetComponent<Transform>().name);2.Destroy和DestroyImmediateDestroy将消毁物体收集管理,确保无进程需要后再进行消毁
简介:在Unity3D工程建设,Prefabs(预设)是最非常用一种资源类型,是一种可被重复使用游戏对象。特点1:它可以被置入多个场景,也可以在一个场景多次置入。特点2:当你在一个场景增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。特点3:所有Prefabs实例都是Prefab克隆,所以如果实在运行中生成对象会有(Clone)标记。特点4:只要Prefabs原型发生改变,
assets目录下每一个文件和目录生成一个同名meta文件,相信大家一定不会太陌生,那meta文件是作什么用呢?下面我们就来说下.meta文件,理解了CocosCreator生成.meta文件作用和机理,能帮助你和你团队解决在多人开发时常会遇到资源冲突、文件丢失、组件属性丢失等问题。1. meta文件作用目录.meta很简单场景和prefab.meta文件基本一样ts脚本.me
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首先在这里让我们沉痛哀悼抗击新冠肺炎疫情斗争牺牲烈士和同胞 因为项目中有用到,感觉挺好玩所以记录一下,有需要小伙伴可以借鉴一下。先看一下最终效果:--- 详细参数:Unity  Linrenderer Cast Shadows:线是否投射阴影Receive Shows:线是否接收阴影Motion Vectors:运动轨迹      &n
Unity笔记—6(Unity常用API整理之Component基类) 文章目录Unity笔记—6(Unity常用API整理之Component基类)前言一、Component类属性公开方法继承Object方法和属性Object属性Object方法Object静态方法总结 前言 自学笔记,没有历史知识铺垫(省略百度部分),系列性记录核心实用笔记,本章主要记录Unity常用API Co
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 Unity AssetBundle爬坑手记 - 夜阑卧听风吹雨这篇文章从AssetBundle打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程一些坑进行填补指引以及喷!AssetBundle是Unity推荐资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle坑是非常深,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎
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Installers  通常,每个子系统都有一些相关绑定集合,因此将这些绑定组合到一个可重用对象是有意义。在Zenject,这种可重用对象被称为 “installer”。你可以按以下方式定义一个新安装器。public class FooInstaller : MonoInstaller { public override void InstallBindings()
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UnityDeferred Shading什么是Deferred ShadingG-BufferDeferred Reflections-SkyboxDeferred Reflections-反射探针Deferred Shading Light PassReference 什么是Deferred ShadingUnity自身除了支持前向渲染之外,还支持延迟渲染。Unityrendering
http://blog.csdn.net/mfc11/article/details/8188785前言Unity3d 是一个跨平台引擎,在移动互联网浪潮之中,尤其是移动游戏3d方向上,Unity3d 毫无疑问是最耀眼明星。Unity3dhttp通信很简单,也非常好用,下面通过http和php sever交互来简单介绍一下。http 提交数据原理 http 协议通过 url来获取和
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Transform组件 介绍变换(Transform)组件确定场景每个对象“位置(Position)”、“旋转(Rotation)”和“缩放(Scale)”。每一个游戏对象(GameObject)都有一个变换(Transform)组件。属性位置:变换组件在X、Y、Z轴上位置(后面将解释为什么不说是物体轴上位置信息)旋转:变换组件绕X、Y、Z轴所旋转度数缩放:变换
1.简单介绍2.环境搭建3.FQA4.代码执行流程 当服务端成功启动,客户端链接服务端后进入demo游戏界面,demo功能包括注册、登录、角色管理、战斗、场景等等。对于新接触kbengine的人,看见客户端代码后会觉得很迷茫,有些无从下手。(本人unity和c++都是小白,所以更加难以入手)那么如果想使用kbengine框架做游戏业务逻辑上扩展,就必须先知道代码运行顺序,都
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Unity面试题总结一:什么是协同程序?在主线程运行同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity协程实在每帧结束之后去检测yield条件是否满足。二:Unity3d碰撞器和触发器区别?碰撞器是触发器载体,而触发器只是碰撞器身上一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞效果,可以调用OnColli
一、光照系统整体结构框架简介:1、Global Illumination(目前默认开启全局光照)简称GI,即全局光照。能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光光照系统。通过GI算法可以使得渲染出来光照效果更为丰富真实。2、直接光照从光源直接发出光,通过Light组件实现。Type类型:灯光对象的当前类型Type类型灯光对象的当前类型Directional Light平行光平行发射光线,可以照
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Unity3d 综合性能窍门 下面的内容并不一定很详细,但能够引导unity3d开发者如何制作性能流畅游戏应用 内容: 1.官方提示文档 2.性能优化概述 3.模型网格 4.灯光 5.贴图 6.音频 7.物理碰撞 8.Shader
Unity&C# Time时间相关源于:https://www.cnblogs.com/caymanlu/p/6361675.html
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一:Scroll View下重要组件属性及API详解Scroll View是一个组合UI,创建后有以下内容——Viewport:显示区域,一般配合Mask一起使用——Scrollbar Horizontal:水平滑动条——Scrollbar Vertical:竖直滑动条Scroll View上最重要就是Scroll Rect组件:——Content:所有要显示内容(可滑动区...
原创 2021-07-08 17:23:42
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一:什么是帧数帧数就是在1秒钟时间里传输图片数量,通常用FPS(Frames Per Second)表示每一帧都是静止图象,快速连续地显示帧便形成了运动假象,高帧率可以得到更流畅、更逼真的动画,所以每秒钟帧数越多,画面也会更加流畅在PC端,FPS越高越好,FPS越高游戏越流畅,当然太高也没有必要。不过在手机平台上,游戏帧数跑高了,CPU和GPU负荷相应则会增大导致发热。一般帧数为60帧就足够稳定了二:Unity锁帧Unity中提供了锁帧方法:Application.targe
原创 2022-01-25 13:39:54
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一:前言Timeline与动画系统类似,但是它可以针对多个物体做出一系列多个动画,它可以创建多个轨道,对象激活与隐藏轨道,动画轨道,声音轨道等。每个轨道都可以单独编辑,轨道内不同资源可以排列并且融合二:基础操作可以单独Lock某一条轨道或Mute(禁用)某一条轨道三:Activation Track(对象激活与隐藏轨道) 控制物体显隐,在时间区域内是显示四:Animation Track(动画
原创 2022-11-05 11:49:56
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