参考1、Bump Mapping综述2、Unity3D ShaderLab开发实战详解写在前面 其实搞清了切线空间的问题之后,凹凸贴图这个论题就没有什么特别的难点了,因此这里只做简单的整理。一、Bump Map 使用凹凸贴图,是为了给光滑的平面,在不增加顶点的情况下,增加一些凹凸的
Unity UI Mask实现原理Mask的实现思路: 与Image组件配合工作,根据Image的覆盖区域来定位显示范围,所有该Image的子级UI元素,超出此区域的部分会被隐藏(包括UI的交互事件)Mask的实现原理:Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 Stencil Buffer)当子级UI进行渲染的时候
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2024-08-15 10:46:26
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Unity UGUI中Mask和RectMask2D 每个月一次经验分享,连比划带抄的完成了。1、 Mask和RectMask2D原理 (1)、Mask 由于裁切需要同时裁切图片和文本,所以Image和Text都会派生自MaskableGraphic。 如果要让Mask节点下的元素裁切,那么它需要占一个DrawCall,因为这些元素需要一个新的Shader参数来渲染。(查看源码)Image对象在进
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2024-06-02 18:37:40
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在HDRP管线中,材质需要使用Mask Map贴图,这个贴图由四张子图合成。子图都是灰度图,灰度图只有一个通道,灰度图每个像素的值由8位表示,8位能表示的无符号整数范围为0~255。Mask Map是RGBA图,其有四个通道,每个通道由8位表示,共32位。每个通道的值的范围也为0~255。因此,可以用四个灰度图构成一个RGBA图,RGBA的每个通道的值为对应的灰度图的像素值。这便是制作Mask M
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2024-04-29 15:53:01
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一、Mask组件遮罩,Rect Mask矩形Mask(Rect Mask2D组件),图片Mask(Mask组件)(图片Mask的透明度不为0的部分显示子图片,为0的部分不显示子图片) Rect Mask矩形Mask:1.创建一个Canvas2.配置Canvas,上一章讲过3.在Canvas下面创建一个空子节点,取名Mask,专门用来做遮罩处理4.在Mask节点下面再创建一个UI的Imag
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2024-05-15 11:23:43
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前言UGUI的裁切分为Mask和Mask2D两种目录Mask原理分析RectMask2D原理分析RectMask2D和Mask的性能区分 一、Mask原理分析Mask:IMaskable,IMaterialModifier我们先来看Mask。它可以给Mask指定一张裁切图裁切子元素。我们给Mask指定了一张圆形图片,那么子节点下的元素都会被裁切在这个圆形区域中。Mask的实现原理:1.
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2024-03-25 22:14:24
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目录:Unity - Timeline 知识汇总 翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Using an Animation Override track and an Avatar Mask使用动画覆盖轨道和角色骨骼动画遮罩在这次任务中,将演示如何使用Animation Override track(动画覆盖轨道的功能)与Avatar Mask(角色骨骼部件遮罩)来替换Ani
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2024-07-23 13:19:35
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Unity Shader学习记录(六) Shader的基本高光模型能给物体渲染上亮眼的反光效果,但在实际使用中这个效果却并不总是需要那么亮的,尤其是在一些粗糙表面上。当一个物体具有粗糙表面并且使用法线贴图进行渲染后,高光模型制造出来的光照效果会显得十分违和;本来粗糙表面就不应该有高光反射,但同时产生高光的光源又一定会在粗糙表面产生一片更亮的区域。 为了解决这个矛盾现象,一种可行的方案便是使
Mathf数学运算Struct 结构A collection of common math functions.Mathf提供 数学计算的函数与常量,面有所有数学计算时需要用到的函数。Mathf对象没有构造函数,是一个固有的对象,并不像String那样是对象的类,因此没有构造函数 Math()。 Class Variables类变量
PI
The infamous
# Python中的 Mask 用法详解
在数据科学和机器学习的领域,处理数据时我们经常会遇到“mask”这个概念。简单来说,mask通常指的是一种过滤或选择数据的方式。在Python中,mask主要应用于NumPy和Pandas等库中。本文将深入探讨Python中mask的用法,并通过示例演示如何有效利用mask来筛选数据。
## 一、什么是Mask?
Mask可以视为一个布尔数组,用于指
Vector3Vector常量 zero,one,forward,right,upLerp两个向量之间的线性插值(from + ( to - from ) * t)this.cube.transform.position = Vector3.Lerp(Vector3.zero, Vector3.right * 10, Time.time);Slerp两个向量之间的球形插值this.cube.tra
Mask组件是比较常用的组件之一可以使用Mask去限制渲染3D的RawImage的形状 官网的下面有Mask的实现原理,有点像shader里面的部分 Mask的主要作用是根据提供的图片对Mask所挂物体的子物体进行像素的遮挡ShowMaskGraphic 如果有提供图片,则如果子物体部分与图片的有像素部分有些地方没重叠的话,这个没重叠的地方会显示提供图片有些博客说Mask可以用于3D物体 ,这个还
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2024-07-24 07:34:01
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常用词 Animator Mecanim动画系统动画组件 AnimatorController动画控制器 Avatar Mecanim可识别的骨骼 Retargeting角色之间动画的互用注意事项首先要设置类型,有尾巴翅膀的不算人型Avatar不匹配时:或 当需要表示“或”的关系时,再拉出一条线。 点击不同的路径分别设置要求且 点击加号增加属性,同时满足时进入下一个动画播放完后进入下一个动画动画重
[六点]Unity零基础实战:古迹探险(一)基本操作工程目录project创建文件夹,在其中创建材质,管理相关内容。资源导入WINDOWS中ASSET STORE中有免费资源,包括贴图,模型,天空盒等资源,不少收费资源有打折。但是由于网站服务器在国外,下载速度不少很快。搜索栏自动会搜索ASSET STORE中资源,一般先把TOP FREE的stardard asset下载,对于做demo,尝试可玩
一:介绍Mecanim动画系统可以提供以下几点——动画的重定向(把动画从一个人物模型中应用到另一个模型上)——针对Animation Clip的简易工作流,可以对动画片段的过渡进行设置以及预览动画片段——管理动画间复杂关系的可视化编辑工具(Animatior)——控制不同身体部位的运动能力二:相关设置——选择模型的动画类型将Model拖入场景中(选择Legacy类型角色身上默认是Animation组件,选择Generic和Humanoid类型角色身上默认是Animator组件.
原创
2021-07-08 17:08:26
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一:介绍Mecanim动画系统可以提供以下几点——动画的重定向(把动画从一个人物模型中应用到另一个模型上)——针对Animation Clip的简易工作流,可以对动画片段的过渡进行设置以及预览动画片段——管理动画间复杂关系的可视化编辑工具(Animatior)——控制不同身体部位的运动能力二:相关设置——选择模型的动画类型将Model拖入场景中(选择Legacy类型角色身上默认是Animation组件,选择Generic和Humanoid类型角色身上默认是Animator组件.
原创
2022-01-25 13:47:44
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最近开始学习Unity开发,由于以前一直都是从事C/C++开发,所以对于Unity的脚本语言方面,选择了最相近的C#。由于从头开始学习C#是没有必要的,所以就恶补了一下必须的C#知识^-^1.C#中使用//(双斜杠)来表明本行的剩余部分代表注释。2.C#中语句是按顺序执行的,每条语句以分号结尾。3.C#中的函数执行一系列语句的行为,称为语句块---一对大括号中包含0条或多条语句。4.一个函数可以通
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2024-10-01 22:27:03
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我做这个的目的是截取canvas上某元素的照片,不过普通的截图也能用,把renderTexture长宽设成屏幕长宽就行了思路:把相机的画面渲染到一个指定纹理上,将纹理转码为图片格式存储在文件中。代码如下using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
usi
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2024-09-14 15:18:05
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1、Crtl+f摄像机自动适配场景。2、可以用一个立方体作为底盘。3、人物角色可以直接引入包,有第一人称和第三人称,已经封装好。4、光源可以设置投影。5、3DMax是Z轴向上,而一般游戏引擎是Y轴向上,所以导出的时候一定要注意选择YZ转化的格式(YZ转化选项一定要勾选)。另外,obj格式不支持动画,其实游戏中最常用的格式是“FBX”和“DAE”格式,“FBX”最常用,注意导出动画勾选“EmbedM
编写初衷:1、网上没有现成的好用的waypoints插件2、自己在做一个赛车游戏,如果没有这款插件的话在制作游戏的过程中会被累成狗3、从来没有接触过插件方面的东西,所以想自己尝试一下 插件用途:1、顾名思义,赛车游戏专用的插件(本人目前还是个初学菜鸟,等以后接触的游戏类型多了会增强)2、提供了现成的方法可直接copy传入参数即可做出你想要的酷炫效果。这些方法没写入到插件中,而是单独的写出