现在主流项目中基本上都是NGUI和UGUI,那么到底选哪个。我们先来做个比较。
图集处理功能比较
NGUI需要使用工具手动拼接图片成图集。
UGUI开发期间可以直接使用图片作为元素,打包时会自动拼接成图集。
图集的alpha拆分功能,NGUI可以通过增加工具类和shader来做,UGUI有自带的alpha拆分功能方便许多。
组件支持功能比较
NGUI组件比较多,比较常用的有
Localization System -- 多语言组件
UIScrollView -- 滚动视图
UIButton -- 按钮
UIToggle -- 切换选择组件
UIScrollBar -- 滚动条
UIProcessBar -- 进度条
UIPopupList --下拉列表菜单
UIInput -- 输入框
UIKeyBinding -- 快捷键绑定
UIKeyNavigation -- 导航绑定
UIGrid -- 排列
UITable – 表格排列
UIPlayAnimation -- UI动画
UIAnchor -- 锚点
UICamera -- UI摄像头
UIDragXXX – 拖拽摄像头,元素,视图等
UIFont – UI字体
UILabel – 文字组件
UIPanel – 绘制面板
UIPlaySound – 声音播放
UITexture – 贴图
等等等等…还有很多
UGUI组件比较少
Text – 文字
Image – 贴图(图集中的元素)
RawImage – 贴图(单张图)
Button – 按钮
Toggle – 切换与选择
Slider – 大小滑动块
Scrollbar – 滑动条
Dropdown – 下拉框
Input Field – 输入框
Canvas – 画布
Panel – 一大块元素
Scroll View – 滑动视图
Mask – 遮挡块
可定制程度
NGUI有源码,可以随时随地修改满足特殊需求
UGUI源码c#开源,可修改,但不是那么方便,需要重新打成dll后再替换原来的
输入事件处理
NGUI通过摄像头发出射线碰撞,接受输入事件,并通过碰撞顺序来处理层级。
UGUI根据输入点的位置RaycastTarget,判断事件应该交给哪个UI元素。
层级显示控制
NGUI依靠Panel depth、RenderQueue来控制层级。
UGUI可以依靠距离摄像机的前后位置来控制层级,也可以用sort order排序设置前后顺序。
字体制作
NGUI不支持dynamic font。
UGUI支持dynamic font,可直接使用字体文件
社区完善程度
NGUI商业运营,氛围良好
UGUI官方自运营,后台强大
性能
NGU据很多测试网站统计,性能尚可
UGUI同样,据很多测试网站统计,性能良好
好了,以上列出的是从几个方面对NGUI和UGUI的比较。
从图集工具来看,NGUI有更多的自主选择权,而UGUI更多的自动化的便利,
从组件支持度来看NGUI更适合快速原型,而UGUI更多的是需要自己编写适合自己的组件。
从UI底层可定制度上看,两者都是可定制的,但NGUI更加方便。
从输入事件处理上看,NGUI混合了物理系统,而UGUI有一套自己独立的事件系统。
从层级显示上看,NGUI概念有点混淆,而UGUI层级概念清晰干净。
从字体制作上看,NGUI麻烦了点,而UGUI更加方便。
从社区完善上看,NGUI更加商业化,而UGUI有官方支持后台强大。
从性能上比较看,NGUI臃肿了点但尚可,而UGUI更加良好。
综合来看,NGUI和UGUI都各自有各自的特点,没有绝对好,也没有绝对的差,都各自有各自的特点,和擅长的领域。针对不同的人群和项目可以有不同的选择。
如何选择适合你的GUI
适不适合,并不是绝对的,根据人和项目来分,上面分析过程中看,NGUI和UGUI都各自有自己的特点,对每个人每种情况来说都是不一样的。我的建议是选择你熟悉的,尝试你不熟悉的比较后再做决定。
Unity3D 4.x的项目通常会选择NGUI,因为Unity3D 4.x对UGUI支持的并不好。而如今新项目都会选择使用最新版本的Unity3D,所以选择UGUI的会多一点。我们需要与时俱进跟随潮流,所以如果你没有尝试过UGUI,熟悉UGUI应该是迟早的事。铁了心要做一个决定是用NGUI还是用UGUI,我的建议是,新项目启用UGUI,老项目继续使用NGUI。
但也不一定是一个套路用到底,比如有些人就是喜欢把控源码,希望在源码基础上进行更多的自定义的修改,然后完善成自己的系统框架,更好的服务于游戏逻辑,或者拥有更好的性能定制,那么最好的选择就是NGUI。不过UGUI也有源码开放,只是不能随意定制,只是在此基础上扩展和重载。
unity hub 用法
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