【此文引用别人,作为随笔自己看。】今天写《WCF技术剖析(卷2)》关于《WCF扩展》一章,举了“如何通过WCF扩展实现与IoC框架(以Unity为例)集成”(《通过自定义ServiceHost实现对WCF的扩展[实例篇]》)的例子。为了展示Unity如何实现几种典型的注入方式(构造器注入、属性注入和方法注入),我写了一个简单的小程序。如果读者对Unity或者IoC没有太多概念,我觉得这个小程序对于
我们先对unity进行简单的介绍,Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式
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2024-05-27 22:14:15
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8、原始图像(Raw Image)原始图像控件用来显示非交互图像控件,可以用来装饰或图标等。在其他控件中也可以通过脚本控制来改变原始图像。原始图像控件和图像控件相似,但是它不具有后者提供的动画控制和准确填充控件矩形的功能。同时,原始图像控件支持显示任何类型的纹理,而图像控件仅支持Sprite类型的纹理。 原始图像的属性和功能属性功能Texture表示要显示的图像纹理Color应用到图像的
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2024-05-26 18:02:24
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\ 文章目录开发环境Unity 2018.2.3 Visual Studio 2019(以下简称VS)一、问题描述二、问题原因及解决方案问题产生原因:原因一——可能未安装对应工具原因二:当前版本对高版本VS部分功能默认不支持解决方案:通用步骤:解决方案一:解决方案二(推荐):总结 开发环境Unity 2018.2.3 Visual Studio 2019(以下简称VS)一、问题描述通过Unity打
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2024-05-23 15:49:03
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曲面细分进行水模拟(一:物理模拟) 文章目录曲面细分进行水模拟(一:物理模拟)前言一、曲线模拟的原理介绍二、代码计算终点1.代码原理介绍2.第一条射线计算3.第二条射线计算4. 分配数据准备5. 传递数据6. 总代码总结 前言之前花费了不少时间编写了一套通过GPU进行粒子系统的模拟,效率很不错,因此觉得只用来制作雾效太浪费了,于是打算再多实现点什么东西。正好这篇文章的液体成色的原理给了我启发,于是
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2024-05-28 09:47:07
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文章目录本地客户端配置mac版iphone版消息通知个性签名 为了不想在手机上多下载一个app,也为了不想在电脑上多下载一个软件,同时也不想经常在网页上登陆邮箱,所以我们需要配置本地邮件客户端 本地客户端配置mac版1、打开邮件客户端 2、点击邮件菜单 - 添加账户 3、选择其他,因为263不在列表中 4、输入名称,电子邮件地址和密码 5、点击登陆以后,会跳转到设置收件发件服务器窗口 6、选择
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2024-01-13 14:17:49
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自己最近也在研究怎么用lua控制UI,然后看着网上介绍,决定选用XLua,毕竟TX爸爸出的,有人维护,自己琢磨着怎么用,于是弄出来一个能用的作为记录。当然,XLua主要是用于热更新,我自己是拿来尝试用一下看看怎么和C#交互进行的。然后是XLua的下载地址:https://github.com/Tencent/xLua下载完了之后,把Assect文件夹下的东西放在工程里面,引入命名空间XLua就可以
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2024-06-22 15:03:43
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关于入门文档找了一个中文版,明显很旧了很多人很害怕英文,所以不敢查英文资料错失了第一手资料(最新,最全)或许能找到中文版,但找的过程费事几乎又要积分,又要手机验证的,还不如官方省事Explore further GeoGebra Maths Apps and the corresponding Tutorials
GeoGebra Graphing Calculator and GeoGebra
我们来看一下unity自带的水都有哪些?有什么特点?Unity自带的Water系统,分两种Simple和ProWater Simple 的反射是依靠反射贴图Cubemap,通过水面的入射和反射和法线等信息,计算得到反射贴图的某一点的color。而Water Pro的反射 是 依靠 实时生成反射贴图,来得到反射效果。Water Simple的运行损耗小,但是效果差。 Water Pro的效果好,但是
原创
2015-01-30 14:13:44
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1,首先设置好动画 移除点击此处添加图片说明文字 我们在Run中设置混合1D动画 2,在Run的动画状态机中添加BlendTree, 选中Run,然后鼠标右键,点击Create new BlendTree in State. 移除点击此处添加图片说明文字 3,进入BlendTree中,双击Run这个动画状态机之后就进入到
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2024-03-15 20:04:02
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一、简介Unity的目标是为了提升"依赖注入"的思想,去建立更加松耦合的系统.patterns & practices 小组在那个时候实现DI的方式和我们现在认为的DI有所不同,DI不是单一的可重复使用的容器,而是应该专门用于正在使用它的系统.我们使用一个叫做ObjectBuilder的类库(一个用于创建DI容器的框架),所以,理论上我们可以为我们的每一个项目创建一个容器,这正是我们想要做
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2024-06-26 10:12:12
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探索 Vue.js 界的新星:Vue Tree Table项目简介在前端开发中,表格和树形结构的数据展示是一个常见的需求,Vue Tree Table()就是这样一个专为Vue.js框架打造的组件,它将表格与树状视图完美融合,提供了高度可定制化的数据展示解决方案。技术分析Vue Tree Table 是基于 Vue 2.x 构建的,并利用 Vue 的响应式系统、虚拟DOM和组件化特性,实现了高效的
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2024-10-14 17:13:26
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# 使用 jQuery 实现树形结构的方案
在现代Web开发中,树形结构是一种常见的数据表现形式。它通常用于展示层级关系的数据,例如组织架构、分类目录等。在本文中,我们将探讨如何使用 jQuery 实现一个简单的树形结构,并展示如何在页面上动态加载和交互。
## 一、项目背景
假设我们要展示公司的组织架构,包括各部门及其下属职位。用户需要能够展开和折叠各个部门。例如,当用户点击“技术部”时,
1. XLua是什么? Xlua是Lua在C#环境(.net)下的Lua解决方案,包括C#环境下的Lua代码解释器(Lua虚拟机)。2. 基于XLua的纯Lua开发环境的基本原则? Unity场景里不放任务物体,通过代码创建和释放物体。这样避免冲突,方便维护(比如程序和美术都往场景里放了同一物体),可以通过搜索代码查看创建了哪些物体以及结构关系。运行时只有一个场景,没有场景切换。地图、
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2024-03-27 17:41:35
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欢迎来到本书的第2 篇一一初级篇。在基础篇中,我们学习了渲染流水线, 并给出了Unity Shader 的基本概况, 同时还打下了一定的数学基础。从本章开始,我们将真正开始学习如何在Unity中编写Unity Shader 。本章的结构如下:在5.1 节, 我们将给出编写本书时使用的软件,包括Unity 的版本等。这是为了让读者可以在实践时不会出现因版本不同而造成困扰。在5.2 节,我们将看到一个
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2024-07-26 06:28:33
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在协程函数中会反复使用等待下一帧,等待几秒,等待某个条件等功能,但实现这些功能的代价是要实例化一些实现这些功能的类的协程变量。这些协程变量大多只使用了一次,但是他们实现的功能却相同,从而造成了大量无用的GC浪费效率。优化就可以从这方面入手,将使用到的协程变量缓存下来,使同一实例化的变量可以被多次使用,避免大量创建临时变量,从而避免大量无用的GC浪费性能。对于不需要参数的协程变量,如WaitForE
本笨妞自从用了python之后,就堕落了,能python的基本不java,能java的基本不c。然而CRF++是C版本的,尽管用的时候直接命令行就可以搞定,但还是想弄个python的接口,用起来方便。 我以为CRF++和libsvm一样直接复制进工程就可以加载了,其实不然。libsvm应该是已经做过python到cpp之间的build和install了,而CRF++虽然给出了python包,但是
Easing-in and easing-out clips剪辑的淡入淡出剪辑的淡入淡出可以让剪辑与他周围的剪辑混合过渡或是与空白内容的过渡。创建淡入淡出,你可以选中一个剪辑,然后在Inspector窗口中设置 Ease In Duration 或是 Ease Out Duration。使用 Ease In Duration 与 Ease Out Duration 给选中的剪辑淡入淡出平滑过渡。淡
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2024-08-04 18:25:02
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1、Json是什么JSON是一种取代XML的数据结构。
和xml相比,它更小巧但描述能力却不差,由于它的小巧所以网络传输数据将减少更多流量从而加快速度。2、将对象转化成Json原对象: 转成Json后3、Excel转化成Json 这样写到excel中,然后复制excel中的内容到网站上,例如https://www.bejson.com/json/col2json/ 这个地方,直接就可以转成想要的J
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2024-03-21 13:44:12
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凡是做过较大型游戏的人都清楚,用Excel做配置文件是非常合适的选择。因为Excel有强大的编辑功能,还有数学计算功能,对于数值策划来说是非常好用的。还有一些标记颜色的功能也很有用,比如以前我们会将一列或一行标记成灰色,插件导出的时候不会将灰色的导出,这样就很容易控制一部分策划内容不投放。 在Unity3d引擎中,我目前采用的导出和读取方法是用了一个能读取Excel数据的插件,先导出
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2024-05-29 00:53:28
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