总的来说unity脚本生命周期分几个部分:编辑→初始化→游戏逻辑→渲染→GUI→Teardown首先是Reset,顾名思义:重置。在什么情况下调用呢?1.用户第一次添加组件时。2用户点击见组件面板上Reset按钮时。接下来几个比较重要:Awake():当脚本实例被载入时调用,一般进行一些初始化赋值。Start():Start只在Update第一次被调用前执行一次。接下
转载 2024-03-03 13:53:46
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8、原始图像(Raw Image)原始图像控件用来显示非交互图像控件,可以用来装饰或图标等。在其他控件中也可以通过脚本控制来改变原始图像。原始图像控件和图像控件相似,但是它不具有后者提供动画控制和准确填充控件矩形功能。同时,原始图像控件支持显示任何类型纹理,而图像控件仅支持Sprite类型纹理。 原始图像属性和功能属性功能Texture表示要显示图像纹理Color应用到图像
转载 2024-05-26 18:02:24
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# Unity iOS 应用重启指南 在游戏开发中,有时我们需要在应用中实施重启功能,比如在玩家更改某些设置或在发生错误时。虽然在 Unity 中没有直接方法来重启 iOS 应用,但我们可以使用一些特定技巧来实现这一目标。在这篇文章中,我们将逐步指导你如何实现这个功能。 ## 实现步骤流程 下面是重启 Unity iOS 应用基本步骤: | 步骤 | 描述 | |------|---
原创 10月前
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我们来看一下unity自带水都有哪些?有什么特点?Unity自带Water系统,分两种Simple和ProWater Simple 反射是依靠反射贴图Cubemap,通过水面的入射和反射和法线等信息,计算得到反射贴图某一点color。而Water Pro反射 是 依靠 实时生成反射贴图,来得到反射效果。Water Simple运行损耗小,但是效果差。 Water Pro效果好,但是
原创 2015-01-30 14:13:44
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关于入门文档找了一个中文版,明显很旧了很多人很害怕英文,所以不敢查英文资料错失了第一手资料(最新,最全)或许能找到中文版,但找过程费事几乎又要积分,又要手机验证,还不如官方省事Explore further GeoGebra Maths Apps and the corresponding Tutorials GeoGebra Graphing Calculator and GeoGebra
unity常用生命周期函数Reset()函数Awake()函数OnEnable()函数Start()函数FixedUpdate()函数OnTriggerXXX(Collider other)函数OnCollisionXXX (Collision collisionInfo)函数OnMouseXXX()函数Update ()函数LateUpdate () 函数OnGUI() 函数OnDisabl
转载 2024-08-17 10:33:11
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1、Json是什么JSON是一种取代XML数据结构。 和xml相比,它更小巧但描述能力却不差,由于它小巧所以网络传输数据将减少更多流量从而加快速度。2、将对象转化成Json原对象: 转成Json后3、Excel转化成Json 这样写到excel中,然后复制excel中内容到网站上,例如https://www.bejson.com/json/col2json/ 这个地方,直接就可以转成想要J
转载 2024-03-21 13:44:12
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  凡是做过较大型游戏的人都清楚,用Excel做配置文件是非常合适选择。因为Excel有强大编辑功能,还有数学计算功能,对于数值策划来说是非常好用。还有一些标记颜色功能也很有用,比如以前我们会将一列或一行标记成灰色,插件导出时候不会将灰色导出,这样就很容易控制一部分策划内容不投放。 在Unity3d引擎中,我目前采用导出和读取方法是用了一个能读取Excel数据插件,先导出
转载 2024-05-29 00:53:28
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编辑器阶段Reset方法:当脚本第一次添加到游戏对象或当前执行Reset命令时会调用。场景第一次加载该阶段其实也就是脚本第一次加载阶段。会调用方法:(这两个方法会在所有的Start和Update方法之前调用)Awake方法:在Start方法调用前调用,且不管是否激活状态都会被调用。OnEnable方法:在对象可用之后被调用,需要特别注意是,仅在激活状态下可用,也就是当一个MonoBehavio
转载 2024-04-07 17:25:48
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本文摘要 本文主要记录了我在开发格斗游戏时用到几个运动特效,可以方便地表现武器挥动、运动模糊和其他一些特效。灵活使用可以大幅提升格斗游戏视觉效果和感染力。有关Unity其他话题也可以查阅我其他文章。 一、运动轨迹 运动轨迹常常用于表现武器挥舞效果,在提高速度感同时又能让玩家看清楚招式动作,所以是常见一种格斗特效。Unity中可以直接使用TrailRender来实现该效果。 二、运
转载 2024-05-27 14:33:09
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最近看到了一个很新颖摇杆,就是按下后,会出现在按下位置,并且拖着走时候,到一定距离整个摇杆也会跟着走,于是自己测试做了一下这种摇杆首先,先说一下我摇杆预设体结构代码挂在哪里都无所谓,关键是需要知道我写publice出去GameObject对应是哪些,用拖动或者代码查找都可以到时候代码中会出现这些public GameObject rockerOnOff;   pu
转载 2024-09-28 17:47:24
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链接:https://www.bilibili.com/video/BV1kk4y1R7Lc?p=3&spm_id_from=pageDriver 备注:看完视频后发现之前下载笔记链接失效了,所以自己把笔记敲了一遍,有些地方有略微修改和增添内容。Unity中3D物理一些属性: Mesh Filter 存储一个网格,即模型按照哪些三角面组成,组成什么样模型,以及三角面的一些顶点信息
英语水平有限,在阅读时,进行了简单记录和翻译,把一些关键点记录下来,并加入了一些自己理解和总结。在这一章,主要探索三个问题: 1.怎样使用unity Profiler去收集剖析数据 2.如何分析profiler数据中性能瓶颈 3.隔离性能问题和确定根源问题技巧Unity Profiler untiy Profiler在untiy编辑器中,它通过生成unity3d子系统实时使用和统计
跪求官方UI系统(2014年11月底已出,用原生比用NGUI放心)uGUI注意点1.要防止多个canvas叠加点击穿透,canvas里面的graphics raycaster调整到恰当选项2.防止canvas在物体上层,点击canvas却穿透到物体上,触发物体点击事件。请參见以下演示样例代码using UnityEngine; using System.Collections; publi
转载 2024-09-12 21:14:11
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Why项目中有要用到 xml 读取,使用C#原始XML来写非常麻烦,但是使用Linq to XML来写就相对简洁多优点:C#把大量行为压缩到几行代码中,可以用很少代码完成复杂工作缺点:性能相对不高。for手写代码比用LINQ代码速度快十几倍(网友测试结论)LINQ在平时开发中很少见,主要是因为这个东西性能敏感,在游戏逻辑开发中,要慎用。最常见使用方式是在做编辑器功能时候,配合反射一起使
文章目录前言一、为设备开启开发者模式1、开启PICO VR一体机。前往设置>通用>关于本机>软件版本号2、一直点击 软件版本号 ,直到出现 开发者 选项3、进入 开发者模式,打开 USB调试,选择 文件传输二、实时预览应用场景1、下载PC端PDC调试工具2、下载调试SDK3、点击运行游戏,在PICO内选择运行串流,即可实时预览游戏三、apk打包1、切换平台2、构建打包 前言
        好久没有写博客了,一直被各种事情所耽搁(其实就是懒)。好了,废话不多说,这回又开新坑了,预计100年内完。这一次写Shader主要还是为了自己以后忘掉某些知识点,(本人很笨好不好,属于过目就忘完全不记得以前干过什么)我会以一个新手来写这个Shader教程(你自己就是一个新手好不好)。内容比较分散,要不
Unity Shader分为:(1)Standard Surface Shader:会产生一个包含标准光照模型表面着色器(2)Unlit Shader :会产生一个不包含光照但包含雾效基本顶点/片元着色器 (3)Image Effect Shader:为实现各种屏幕后处理效果提供了一个基本模版(4)Compute Shader:会产生一种特殊Shader文件,这类Shader利
转载 2024-05-03 16:47:53
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和之前介绍扫描二维码教程类似,对于在unity3d中截图功能实现,也可以两种方式,  1、 使用现成插件   2、 自己从Android端开发,然后做成插件   其实这两个方法原理一样,都是调用Android接口   另外,Unity3d自己本身也提供了截图API。   这里先介绍使用现成插件截图: &nbs
转载 2024-05-21 09:33:49
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Unity GUI(IMGUI)系统(一)前言一、简介二、基础知识1.使用 IMGUI 创建控件2.控件剖析总结 前言我接触unity时候,unity已经出到5.3版本以后了,所以我一开始接触UI系统是unity新出不久UGUI系统。听前辈说,他们之前开发游戏都是用GUI,然而当时GUI写起来麻烦而且也不好实现一些复杂UI效果,所以就用NGUI来开发游戏界面了。我随后也学习了一下N
转载 2024-03-15 05:50:24
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