1,首先设置好动画 移除点击此处添加图片说明文字 我们在Run中设置混合1D动画 2,在Run的动画状态机中添加BlendTree, 选中Run,然后鼠标右键,点击Create new BlendTree in State. 移除点击此处添加图片说明文字 3,进入BlendTree中,双击Run这个动画状态机之后就进入到
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2024-03-15 20:04:02
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DOTween插件:一:安装就和普通的插件一样,拖到相应的目录下即可。二:这是什么,有什么用。这是什么:这是一个功能十分强大的动画制作插件,当工程中有这个插件时,可以直接使用这个库中的一些方法,而使用它们可以直接通过Unity的一些基本组件来进行调用,可以通过transform调用基本位移动画,可以通过material组件来播放材质动画(如颜色变化,材质变化等等)三:基本内容(Tweener,Se
1D 只有一个参数,用于控制状态之间的切换 2D Simple Directional 2D Simple Directional :具有方向性的动画片段,同一方向上最好不要有多个动画片段 2D Freeform Directional 主要用于控制具有方向性的动画片段,同一方向上允许有多个动画片段
原创
2021-07-20 17:05:25
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7月底发布的官方插件:从 Blender 到 Unreal概述从 3DMax 到 Maya 到 C4D,最近大火的常用的 3D 软件又转到了 Blender,除了因为它操作起来很舒服,更是因为永久免费开源又功能强大的 3D 正版软件用着不香吗?不用再因为正版太贵满大街找盗版的感觉不香吗?七月底 Epic 官方放出了 Blender to Unreal Tool 放在了 Github 页面上供大家下
加载.obj模型文件使用三维软件导出.obj模型文件的时候,会同时导出一个材质文件.mtl, .obj和.stl文件包含的信息一样都是几何体顶点相关数据,材质文件.mtl包含的是模型的材质信息,比如颜色、贴图路径等。加载.obj三维模型的时候,可以只加载.obj文件,然后借助three.js引擎自定义材质Material,也可以同时加载.obj和.mtl文件。只加载obj文件只加载obj文件,引入
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2024-07-11 05:34:15
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作有两个混合对象,同时对应两个混合因子,Blend操作公式:Blend SrcFactor DstFactor这里
原创
2022-12-13 14:28:05
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Blend混合操作是作用于在所有计算之后,是Shader渲染的最后一步,进行Blend操作后就可以显示在屏幕上。shader的计算步骤借用unity官方的一张图
Blend操作有两个混合对象,同时对应两个混合因子,Blend操作公式:Blend SrcFactor DstFactor
这里称SrcFactor为资源因子,DstFactor为目标因子,公式的意义就是:当前资源*资源因子+目标资源*
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2016-03-01 10:56:00
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2.5Blender简介打开Blender程序,关闭欢迎界面后呈现的就是Blender编辑器了,与下面的截图差不多: 同Unity一样,Blender包括一些不重叠的窗口,可以按喜好自定义这些窗口的布局。但是,Blender的界面更复杂,从某方面来说因为它集成了若干个不同的编辑器,而这些编辑器可以同时在各自的面板中打开。改变默认视图的大小很有用,因为上面那张图中包含5个不同
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2024-09-13 20:43:24
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今天,我兴奋地想要向大家揭示在项目开发中处理复杂移动机制的秘密。这种技术对于打造生动、流畅的角色动画至关重要。我们将探索Blend Tree的强大功能,它将帮助我们实现动画之间的无缝过渡和自然混合。准备好了吗?让我们一起深入了解Blend Tree的魔力!目录:1.创建动画器2.创建Blend Tree3.为角色添加CharacterController组件4.控制Blend Tree实现角色移动
最近刚接触Unity,并且要实战到项目当中,压力是有点大。先说一下项目需求:1.在网页上运行。2.跟随鼠标旋转3.鼠标点击弹出该物体信息乍一看其实挺简单的,首先unity提供了WebGL,第一条就算解决了。跟随鼠标旋转的其实也就是一段代码,如下:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine
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2024-09-19 22:06:12
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博主 taecg前言Shader,中文名为着色器,对很多开发者来说它是一个神秘的存在,想学但是又不知道如何去学,或者学了一段时间发现Get不到它的点,始终感觉游离在外,无法开窍。那么本专栏(Unity技术美术)在前几篇介绍了美术资源标准后,打算接下来花一些篇章来讲下如何从零基础入门Shader,目的在于让初学Shader的程序或者美术可以快速进入这个丰富多彩的世界。什么是Shader虽然上面有简单
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2024-04-16 13:54:17
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使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护 庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM), 决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧。 虽说Next-Gen AI,但距其原型提出已有约1
黑暗之光RPG游戏制作
嗯,这里我将给大家介绍一个很经典的RPG类型游戏的制作,嗯,这里说一下这个是个半成品文档,,不包括敌人制作和升级系统的
1. 场景的铺设,灯光的添加和鼠标的设置
首先,我们将地图拖拽的到当前游戏场景并且保存定位start
然后我们添加一个directLight作为场景的光照,这里光照由大家挑选自己喜欢的即可
在bulid&setting里有个projectSe
看着各位大虾出系列文章貌似挺好玩的,本人耍了2个月的Wpf,有点见解,希望各位看官笑纳。本系列第一章就先来点简单又有用的吧o(∩_∩)o 哈哈..终于效果例如以下:←点它本人一直在做WPF算是第一次做silverlight,这样主要是为了可以在博客里更好的展示成品。(特别鸣谢银光中国提供的免费sil...
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2014-11-01 10:09:00
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它其实是单个网格变形以实现许多预定义形状和任何数量之间组合的技术,在Maya/3ds Max 中我
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2020-03-30 13:22:00
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原创
2021-10-08 10:12:24
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子弹系统和粒子系统比较类似,为了创建出五花八门的子弹,例如追踪,连续继承,散弹等,需要一个拥有众多参数的子弹生成器,这里叫它Shooter好了。Shooter负责把玩各类子弹造型和参数,创建出子弹,创建完了之后接下来就交给子弹自己来管理自己了。所以,一个子弹系统包含:1.ShooterSystem类一个能生成各种类型子弹的发射器。2.Bullet类按照给定的初始参数不断向前飞行的子弹个体。&nbs
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2024-04-15 13:36:59
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之前在做AI的时候用的是状态机,但后来发现,当状态增多时整个状态机会变得很臃肿,状态的切换条件也很难把控。于是就想到了行为树,花了些时间研究了一下。 既然是树,那就是说是各种节点构成的。行为树中主要的节点类型由以下1.复合节点(CompositeNode)2.条件节点(ConditionNode)3. 动作节点(ActionNode)4.选择节点(SelectorNode)
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2024-05-06 23:25:52
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探索Unity3D中的创新工具: BlendShapeBuilder BlendShapeBuildertweak vertices and generate blend shapes in Unity项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/bl/BlendShapeBuilder 项目简介是一个开源项目,专为Unity3D开发人员设计,旨在简化和自动化在游戏或交互
Is:检查对象是否与给定的类型兼容。例如,下面的代码可以确定MyObject类型的一个实例,或者对象是否从MyObject派生的一个类型:
if(obj is MyObject){}
如果所提供的表达式非空,并且所提供的对象可以强制转换为所提供的类型而不会导致引发异常,则 is 表达式的计算结果将是 true。
如果已知表达式始终是true或始终是false,则