其实严格来说,也不算完全“初次尝试”环境编辑,因为跟unity打了挺久交道,没吃过猪肉但也见过猪跑。只能说是第一次系统化地走了流程、并做出了作品。 最终实时渲染效果(©麦麦)https://www.zhihu.com/video/1139148567292846080 1.效果描述:风格化的奇幻森林,有富饶的植被、以及岩石和其他自然细节。需要有一条破碎的石道引导向正中央
# Unity Android 海水插件开发指南 在开发游戏或应用程序时,有时需要借助第三方插件来实现特定的功能。本文将教你如何在 Unity 中创建一个简单的 Android 海水插件。我们将通过一个表格来概述整个流程,并逐步讲解每一步的详细实现,包括必要的代码及其注释。 ## 整体流程 以下是开发 Unity Android 海水插件的步骤: | 步骤编号 | 具体步骤
原创 9月前
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【博物纳新】是UWA重磅推出的全新栏目,旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。导读 这个项目是基于Unity社区中一个经典Ocean shader多次改进后海洋场景,海平面实现了浮力、波浪、风、气泡、交互泡沫、焦散以及其他的
游戏中海水实现后,在商店反响还不错,有人评论说需要增加一个烘焙深度图的工具,想想也有道理,于是就做了一个。原理其实非常简单,就是放一个摄像机照射岛屿,然后用shader将z的值归一化存在贴图中, 然后再将贴图转成png保存。 最重要的部分如下: 1. Shader "depthShader" { 2. Properties { 3. } 4. SubShader { 5.
转载 2024-08-21 22:23:12
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导读水面效果是很多游戏场景中都会选择构建的地形,之前的博物纳新栏目中,我们介绍过海洋场景和水波效果的开源库:Unreal海洋场景构建开源库测评Unity海洋场景构建开源库测评水面涟漪反射效果开源库测评而本文将介绍的Wave Equation这个项目中的水面效果,更像一个清澈的海岛无边泳池。接下来小编就来和大家一起学习如何搭建一个高效且华丽的“私人泳池”。 项目介绍该项目实现了诸多十分逼真
文章目录1、简介2、下载3、安装4、测试5、开发5.1 预制体方式添加Ocean5.2 脚本方式创建Ocean5.3 添加Fps预制体结语 1、简介Next gen iteration of the unity community ocean shader。 Based on ocean community : http://forum.unity3d.com/threads/wanted-oc
注:本课程PPT中的横线并不表示重点,原视频中横线是逐句按顺序划的,截图中的横线只取决于截图时间。  纯水的特性:由于水分子的结构并不是完全对称的(两个氢原子呈105度排布),所以水分子是极性分子,分子间具有吸引力。所以↓水在4℃时密度最高,所以它不总是遵循热胀冷缩的规律。 温度是分子动能的表现形式,温度越高动能越大。绝对零度即分子完全不运动的情况,只能接近但无法达到
转载 2024-04-26 17:19:44
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探索海洋之美:Ceto —— Unity的海洋系统项目地址:https://gitcode.com/Scrawk/Ceto1、项目介绍在游戏开发的世界中,真实感的环境创建能够极大地提升玩家的沉浸式体验。Ceto 是一款专为 Unity 设计的开源海洋模拟系统,它通过先进的算法和技术,为你的虚拟世界带来壮观而真实的海洋效果。Ceto 搭配一系列相关项目,如 Phillips 海洋、Brunetons
转载 2024-08-25 18:04:51
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1 水波特效原理        水面特效 中基于 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含波纹、起伏、折射、泡沫等细节,本文将基于屏幕后处理实现环形水波特效。        水波特效属于 Unity3D 后处理特效,其原理是:对渲染后的纹理进行局部挤压和拉伸变
之前在知乎上看到有大佬模拟了云海效果,正好之前项目里要用,就仔细研究一下,发现确实挺有意思的。 主要原理就是视差映射ParallaxMapping,先主要介绍一下视差映射的原理。视差映射ParallaxMapping说起视差映射,首先就要说起大家都不陌生的法线贴图技术。法线贴图把法线储存在贴图的RGB通道中,在片元着色器里采样后,再计算光照,就可以在物体表面模拟凹凸的细节,让原本平滑、没什么细节的
转载 2024-08-30 12:32:36
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前言本文主要是参考GPU Gems1第一章,基于物理的水体模拟,主要内容是列出了自己在学习海水模拟时的一些感悟以及踩到的一些坑点,本文基于Unity 引擎以及unity的shaderlab来实现;一、水体模拟渲染的基础理论我们都知道,想要基于物理来达到真是渲染的目的,就不可以缺少几个要素,灯光、材质(纹理和着色器)、摄像机等;本文重点关注的是基于GPU,也就是在shader中计算模型的表面高度,做
转载 2024-08-15 11:24:57
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在前面三部分,翻译了一下UXML元素的部分,也介绍了如何编写最简单的C#、UXML、USS。 而在这一部分中,主要介绍UXML的特性 本案例来自Unity官方文档 https://docs.unity3d.com/Manual/UIE-WritingUXMLTemplate.html简单编写UXML以下代码展示了一个简单面板:<?xml version="1.0" encoding="utf
转载 2024-09-23 10:18:20
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这个文章只想记录一些效果图,GIF图,不想多做技术讨论(理论太长了,实际应用又太短)2022年,增加一些ASE(连连看)截图目录技术分别有:屏幕深度系数(深度图)法线折射焦散水体明暗反射高光点光源水面互动抗锯齿相关参考公式无图,或者会后补吧公式也是技术分别有:屏幕深度系数(深度图)深度系数= pow( saturate ( 屏幕深度/ 过渡深度), 过渡系数)水体基础颜色= lerp( 浅水颜色,
本文是继【学习笔记】Unity 基于GPU FFT海洋的实现-理论篇 的实现。这是最后得到的结果 https://www.zhihu.com/video/1188154326164643840 对于实现的话就比较简单了,只需要照着公式抄一遍就可以了。在本次实现中我们将使用Compute Shader在计算频谱和FFT。为了理清思路和便于debug,整个工程代码写得比较
三层水      
转载 2021-08-07 17:44:19
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生活就像海水,汹涌又一个的浪头将我狠狠击打到海底。我眼前漆黑,嘴里灌满苦涩的海水。我竭力的划着双手,竭力使自己浮出海面。
原创 2023-01-25 13:43:50
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  &#8203;海水的实时仿真一直是一个比较热门的话题,移动端海水的仿真更是热上加热,目前在这方面的研究已经很多了,但是结果都不是很近人意,在这里给大家介绍一种在移动端实时绘制的算法,满足了移动端运行的要求,而且可以在海面上显示高光,反射,以及折射效果,海浪滚动效果以及海上的泡沫效果,以及物体在大海上随海浪上下颠覆效果,比较真实的模拟了海浪的形成。
推荐 原创 2014-12-29 13:03:56
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一、概述 电影《泰坦尼克号》想必大家都很熟悉。在影片开头那个堪称最经典的镜头中,泰坦尼克号徐徐地离开南开普顿港口驶向茫茫的大西洋, 杰克和露茜伸展双臂站在船头……其实在整个影片拍摄中,泰坦尼克号模型从未在大海中行驶过,都是在三维动画制作的“数字海洋”中拍摄完成的。 在PC机上实时生成海水动画在过去几乎是不可思议的事。但是在NVIDIA公司1999年发布显卡Geforce 256之后,一切都变得可能
转载 2010-01-11 00:45:00
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在学习了NightmareShooter这款游戏开发案例之后,我打算把它发布到安卓平台,但是原来的案例的安卓平台的角色控制脚本并不满足我的需求,然后,我找到了EasyTouch这款插件。一、创建按钮首先,导入EasyTouch插件,然后,在Hierachy上右键点击EasyTouch ControlsEasyTouch一共有几种按钮样式:分别是Joystick,D-Pad,Button,Touch
转载 2024-06-03 09:40:49
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摘要:为了帮助使用Unity引擎的开发人员制作更完美的游戏。我们精心挑选了十款相关开发插件和工具。它们是:2D Toolkit、NGUI、Playmaker、EasyTouch & EasyJoystick、UnIDE、Tile Based Map and Nav、FX Maker、Toon shader、Top-Down Assets Mobile和83 Explosion Sound
转载 2024-05-21 10:24:26
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