Unity UI Mask实现原理Mask的实现思路: 与Image组件配合工作,根据Image的覆盖区域来定位显示范围,所有该Image的子级UI元素,超出此区域的部分会被隐藏(包括UI的交互事件)Mask的实现原理:Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 Stencil Buffer)当子级UI进行渲染的时候
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2024-08-15 10:46:26
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Unity景深模拟的实现大都是, 1、先获取屏幕后期纹理,然后复制出来进行高斯等方式模糊。 2、 再根据场景物体的深度纹理, 在着色器中对景深需要清晰的目标为切割获取0-1的深度插值。 3、将屏幕后期模糊过的纹理和原本后期纹理根据插值进行混合模拟出景深效果。 当然还有其他更偏于基于物理的形式实现,但这种实现更真实,但也更吃性能。 然而模拟景深的效果,网上也有不少例子。但他们的实现,因为是两张纹理混
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2024-04-02 00:07:46
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traceRay函数在上一篇中,我们有如下签名的traceRay函数bool traceRay(float3 start, float3 direction, out float2 hitPixel, out float3 debugCol ) {
}其中的参数意义都很明了。start和direction是相机空间下的光线起点,以及光线方向。traceRay的核心代码并不复杂,如下:#define
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2024-09-04 14:34:59
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接着上一篇的教程,我们现在可以四处移动了,但是地图是有限的,玩家在移动过程中会走出地图外,我们可以加边界限定.现在要实现当玩家超出限定时地图不动的效果.这次的代码更改如下:camera.lua里增加边界设置 --左上角,右下角的坐标
function camera:setBounds(x1, y1, x2, y2)
self._bounds = { x1 = x1, y1 = y1, x2
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2024-09-14 06:17:32
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在HDRP管线中,材质需要使用Mask Map贴图,这个贴图由四张子图合成。子图都是灰度图,灰度图只有一个通道,灰度图每个像素的值由8位表示,8位能表示的无符号整数范围为0~255。Mask Map是RGBA图,其有四个通道,每个通道由8位表示,共32位。每个通道的值的范围也为0~255。因此,可以用四个灰度图构成一个RGBA图,RGBA的每个通道的值为对应的灰度图的像素值。这便是制作Mask M
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2024-04-29 15:53:01
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一、Mask组件遮罩,Rect Mask矩形Mask(Rect Mask2D组件),图片Mask(Mask组件)(图片Mask的透明度不为0的部分显示子图片,为0的部分不显示子图片) Rect Mask矩形Mask:1.创建一个Canvas2.配置Canvas,上一章讲过3.在Canvas下面创建一个空子节点,取名Mask,专门用来做遮罩处理4.在Mask节点下面再创建一个UI的Imag
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2024-05-15 11:23:43
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根据前面的学习,我们了解到除了可以对点的颜色进行处理,还可以对点本身进行操作,例如我们可以改变点的位置,这样就可以实现对模型渲染的操控。物体边缘效果是我们常用的一种效果,要实现物体边缘,原理也很简单。 首先我们要了解到,模型在渲染时,有正面和背面之分,背面一般是不渲染,进行剔除,我们看到的模型往往是正常渲染正面,如下图所示: 了解到这,因此我们可以控制是否显示正面或者背面。进一步了解物体轮廓,物体
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2024-05-15 09:03:34
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遮挡剔除是当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。在3D图形计算中并不是一个自动进行的过程,因为在绝大多数情况下离相机最远的物体首先被渲染,靠近摄像机的物体后渲染并覆盖先前渲染的物体(这种重复渲染又叫做"OverDraw")。它不同于视锥剪裁,视锥剪裁只是不渲染摄像机视角范围外的物体,而对于那些被其他物体遮挡,但是依然在镜头范围内的物体,则不会被视锥剔除。当然当你使用遮
我们的策划想要让原本的假阴影做一个渐变的效果并且想要让边缘模糊。原本的效果时这样的可以看到阴影就是一个黑影并且边缘有很多锯齿。首先来分析两个事情,一个是锯齿,一个时渐变阴影。一:阴影锯齿阴影的锯齿主要是因为像素不足导致的,这个情况下如果是用shadowmap的话我们可以考虑用pcf等方法处理。市面上也有很多处理阴影锯齿的方法。但是我们这个阴影并不是用shadowmap实现的,是直接压扁放到角色脚底
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2024-07-17 09:52:53
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Unity渲染(一):纯色Shader通过这里,你可以学习到UnityShader基本语法,CG语义,GPU渲染流水线等编写着色器的基础知识开发环境:Unity5.0或者更高 最终效果 概述1. Unity shader 基本语法
2. 顶点着色器与片元着色器参数传递
3. 基本shader语义
4. GPU渲染流水线1.1 开始创建场景并取名为SolidColor并在场景中添加Camera与Cu
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2024-06-25 12:52:37
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Unity UGUI中Mask和RectMask2D 每个月一次经验分享,连比划带抄的完成了。1、 Mask和RectMask2D原理 (1)、Mask 由于裁切需要同时裁切图片和文本,所以Image和Text都会派生自MaskableGraphic。 如果要让Mask节点下的元素裁切,那么它需要占一个DrawCall,因为这些元素需要一个新的Shader参数来渲染。(查看源码)Image对象在进
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2024-06-02 18:37:40
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前言UGUI的裁切分为Mask和Mask2D两种目录Mask原理分析RectMask2D原理分析RectMask2D和Mask的性能区分 一、Mask原理分析Mask:IMaskable,IMaterialModifier我们先来看Mask。它可以给Mask指定一张裁切图裁切子元素。我们给Mask指定了一张圆形图片,那么子节点下的元素都会被裁切在这个圆形区域中。Mask的实现原理:1.
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2024-03-25 22:14:24
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1.Post Processing Stack安装在Package Manager里找到 Post Processing使用在相机所在的物体上,添加组件Post-process Layer,将其Layer属性改为PostProcessing右键创建物体3D Object - Post-process Volume,将该物体的Layer改为PostProcessing在Assets中创建Post-p
目录:Unity - Timeline 知识汇总 翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Using an Animation Override track and an Avatar Mask使用动画覆盖轨道和角色骨骼动画遮罩在这次任务中,将演示如何使用Animation Override track(动画覆盖轨道的功能)与Avatar Mask(角色骨骼部件遮罩)来替换Ani
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2024-07-23 13:19:35
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常用词 Animator Mecanim动画系统动画组件 AnimatorController动画控制器 Avatar Mecanim可识别的骨骼 Retargeting角色之间动画的互用注意事项首先要设置类型,有尾巴翅膀的不算人型Avatar不匹配时:或 当需要表示“或”的关系时,再拉出一条线。 点击不同的路径分别设置要求且 点击加号增加属性,同时满足时进入下一个动画播放完后进入下一个动画动画重
Mask组件是比较常用的组件之一可以使用Mask去限制渲染3D的RawImage的形状 官网的下面有Mask的实现原理,有点像shader里面的部分 Mask的主要作用是根据提供的图片对Mask所挂物体的子物体进行像素的遮挡ShowMaskGraphic 如果有提供图片,则如果子物体部分与图片的有像素部分有些地方没重叠的话,这个没重叠的地方会显示提供图片有些博客说Mask可以用于3D物体 ,这个还
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2024-07-24 07:34:01
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Vector3Vector常量 zero,one,forward,right,upLerp两个向量之间的线性插值(from + ( to - from ) * t)this.cube.transform.position = Vector3.Lerp(Vector3.zero, Vector3.right * 10, Time.time);Slerp两个向量之间的球形插值this.cube.tra
Unity Shader学习记录(六) Shader的基本高光模型能给物体渲染上亮眼的反光效果,但在实际使用中这个效果却并不总是需要那么亮的,尤其是在一些粗糙表面上。当一个物体具有粗糙表面并且使用法线贴图进行渲染后,高光模型制造出来的光照效果会显得十分违和;本来粗糙表面就不应该有高光反射,但同时产生高光的光源又一定会在粗糙表面产生一片更亮的区域。 为了解决这个矛盾现象,一种可行的方案便是使
Mathf数学运算Struct 结构A collection of common math functions.Mathf提供 数学计算的函数与常量,面有所有数学计算时需要用到的函数。Mathf对象没有构造函数,是一个固有的对象,并不像String那样是对象的类,因此没有构造函数 Math()。 Class Variables类变量
PI
The infamous
[六点]Unity零基础实战:古迹探险(一)基本操作工程目录project创建文件夹,在其中创建材质,管理相关内容。资源导入WINDOWS中ASSET STORE中有免费资源,包括贴图,模型,天空盒等资源,不少收费资源有打折。但是由于网站服务器在国外,下载速度不少很快。搜索栏自动会搜索ASSET STORE中资源,一般先把TOP FREE的stardard asset下载,对于做demo,尝试可玩