1.Post Processing Stack安装在Package Manager里找到 Post Processing使用在相机所在的物体上,添加组件Post-process Layer,将其Layer属性改为PostProcessing右键创建物体3D Object - Post-process Volume,将该物体的Layer改为PostProcessing在Assets中创建Post-p
3D模型描边有两种方式,一种是基于图像,即在所有3D模型渲染完成一张图片后,对这张图片进行边缘检测,最后得出描边效果。一种是基于空间,即针对3D模型的三角面三个顶点构成的线条做边缘检测(注:和基于图像的边缘检测的检测方式是不同的,但都叫边缘检测)。在本文中使用的是基于空间的3D模型的描边。着手点是1条边的2个邻接面,即退化四边形。
前言在本文中使用的是基
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2024-04-24 21:26:59
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一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下。 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMesh对应的Material。如一个桌子的Mesh,其实有二个材质,分别对应二个SubMesh,一个桌面和一个桌脚,点击桌面后,只有这个桌面高光,而不是整个桌子,并且能单独更换这个桌面的Mater
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2024-06-17 21:04:19
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光照类型:Directional Light:平行光,用来模拟太阳发射的光。Point Light:点光源,用于模拟场景中的灯和其他本地光源。Spot Light:聚光灯,通常用于人造光源,如手电筒,汽车前灯和探照灯。Area Light:区域光,只能用于烘焙中。Reflection Group:反射探针,用于准确反射周围环境。Light Probe Group:灯光探针组,用于记录场景中光照信息
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2024-03-15 05:31:34
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边缘检测(英语:Edge detection)是图像处理和计算机视觉中的基本问题,边缘检测的目的是标识数字图像中亮度变化明显的点。图像属性中的显著变化通常反映了属性的重要事件和变化。这些包括(i)深度上的不连续、(ii)表面方向不连续、(iii)物质属性变化和(iv)场景照明变化。 边缘检测是图像处理和计算机视觉中,尤其是特征检测中的一个研究领域。原理边缘检测实质上就是通过对图像的卷积的结果,卷积
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2024-08-27 09:53:41
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前言这个插件Highlighting System在模型交互表现中是经常用到的,之前都是用到啥功能都查一下,这里将常用的功能整理一下。快速使用1.首先将主相机上添加HighlightingRenderer脚本。 2.将3D模型上添加碰撞体,并在模型上挂上Highlighter脚本,进行如下设置:设置完成,就可以在模型上看到一层黄色的外发光效果:模型鼠标悬停效果上一步的基础上,在主相机上添加Rayc
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2024-04-01 08:52:53
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一、前言没错,还是我这个爱分享插件的小伙汁,今天给大家带来的是边缘发光插件。Glow不用编写代码,可视化编程,集合了大量的Shader,总有一款是你需要的。二、效果图及下载链接三、使用帮助这个首先需要给摄像机添加一个Glow11的脚本,因为是摄像.
原创
2022-02-09 15:11:58
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根据前面的学习,我们了解到除了可以对点的颜色进行处理,还可以对点本身进行操作,例如我们可以改变点的位置,这样就可以实现对模型渲染的操控。物体边缘效果是我们常用的一种效果,要实现物体边缘,原理也很简单。 首先我们要了解到,模型在渲染时,有正面和背面之分,背面一般是不渲染,进行剔除,我们看到的模型往往是正常渲染正面,如下图所示: 了解到这,因此我们可以控制是否显示正面或者背面。进一步了解物体轮廓,物体
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2024-05-15 09:03:34
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一、前言
没错,还是我这个爱分享插件的小伙汁,今天给大家带来的是边缘发光插件。
Glow不用编写代码,可视化编程,集合了大量的Shader,总有一款是你需要的。
二、效果图及下载链接
三、使用帮助
这个首先需要给摄像机添加一个Glow11的脚本,因为是摄像机负责渲染的:然后给你要发亮的物体选择Shader即可:
然后给游戏对象添加一个ColorChanger组件,就可以看到物体的变化
原创
2021-08-11 23:32:39
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#Unity2D光照详细讲解首先我们需要知道unity的2d光照是在2019版本新增的功能 在2020里面是看不到的,而我们想要在2020版本里使用此功能则需要将我们的项目升级成URP项目 或者在创建项目的时候选择URP。 ##一、那么我们先讲一下如何在2019里面配置2D光照 首先我们在Window下找到packageManager 搜索Light 你会看到这样一个包点击右下角的install
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2024-04-16 10:42:04
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欢迎来到我的博客 又开始疯狂摸鱼了,药丸药丸!!!真是是间歇性踌躇满志,持续性混吃等死啊。 本篇文章用两种比较简单的方法实现了体积光,因为简单,所以瑕疵还是有的。 上图是百度百科的丁达尔效应那弄来的图片,太美了…这个光照,然后看看代码实现的 这…这是什么鬼… 看看第二种 唔…本篇博客到此结束,再见…下面是代码,第一种方法参照了本篇博客Unity Shader-GodRay,体积光(BillBoar
一、Environment 环境光二、Scene 1、如果选择生成LightMap 要关闭实时光,开启烘培光lighting mode为Mixed时(mode可以为Realtime:实时光 Bake烘焙光照,Mixed是在实时光和烘焙光之间),lighting settings的Mixed Lighting可用于设置混合的方式:Baked Indirect Player Set
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2024-04-06 16:36:05
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目录前言一、光照贴图是什么?二、HDRP中烘焙光照贴图需要做哪些准备工作?三.烘焙四.HDRP中环境光五.HDRP烘焙光照贴图六.Volume对室外场景的影响七.Lingting/Environment烘焙对室外场景的影响八.Volume对室内场景的影响九.Lingting/Environment烘焙对室内的影响总结前言Unity中仅使用实时光照系统很难到达想要的效果,同时实时光的开销是比较大的,
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2024-05-27 15:36:05
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我们在基本照明一章中简要介绍了该主题:ambient lighting环境光。 Ambient lighting环境光是一个固定的光常数,我们添加到场景的整体照明中以模拟光的scattering散射。 实际上,光以不同的强度向各种方向散射,因此场景的indirectly间接照明部分也应该具有不同的强度。 一种类型的间接照明近似称为ambient occlusion环境光遮蔽,它试图通过使彼此靠近的
文章目录?(==O==)Ray射线检测射线声明Physics.Raycast<font color=red > 普通射线RaycastHit <font color=red >物体信息类Physics.RaycastAll <font color=red > 得到多个物体信息Physics.RaycastNonAlloc <font color=red
灯光需求类似刺客信条的开场CG动画,场景中打着酷炫的灯光,玩家在场景中行走可以感受到灯光很真实。运行环境安卓/IOS手机平台,所以对性能有一定要求。初期原型思路分析1.引擎自带灯光组件,变换颜色,变换transform2.lineRenderer画线组件,模拟灯光效果,linerenderer打到人物身上效果逼真么?3.Mesh+shader或者粒子系统进行模拟light beam/shaft光束
简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能.什么是DrawCall以及如何对DrawCall进行优化操作。一、什么是DrawCall? 在unity中,每次CPU准备数据并通知GPU的过程就称之为一个DrawCall。 具体过程就是:设置颜色-->绘
PocketRPG Trails的例子演示效果左刀挥动双刀效果---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------说明:P
光照基础类型 点光源:基于空间中的一点,均匀地向四面八方发送光。光照强度随着距离衰减,最小强度为0.主要用于模拟由灯泡发出的光。 聚光源:基于空间中的一点,在一个角度范围内发光。方向为Z轴正向。主要用于表现手电筒和车灯。 方向光:光的强度不会衰减。主要用来表现非常大的光源从场景模型空间投射过来,例如阳光或月光,在抽象化的游戏中,也可以用来让物体受到光照,并产生阴影,从而增强画面感。 区域光:光从矩
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2024-06-09 11:14:58
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Unity 3D - 光源组件( Light ) :Directional light: 方向光 , 通常用来模拟太阳光 . Point light: 点光源 , 通常用来当作灯泡 . Spotlight: 聚光灯 , 类似手电筒 .Area Light: 区域光 ,无法用作实时光照 , 一般用于光照贴图烘培 .Type:可以选择以上介绍的四种光源类型Range:设置光源范围的大小,从光源对象的中
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2024-06-05 09:26:20
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