Mask组件是比较常用的组件之一可以使用Mask去限制渲染3D的RawImage的形状 官网的下面有Mask的实现原理,有点像shader里面的部分 Mask的主要作用是根据提供的图片对Mask所挂物体的子物体进行像素的遮挡ShowMaskGraphic 如果有提供图片,则如果子物体部分与图片的有像素部分有些地方没重叠的话,这个没重叠的地方会显示提供图片有些博客说Mask可以用于3D物体 ,这个还
转载
2024-07-24 07:34:01
61阅读
一、Mask组件遮罩,Rect Mask矩形Mask(Rect Mask2D组件),图片Mask(Mask组件)(图片Mask的透明度不为0的部分显示子图片,为0的部分不显示子图片) Rect Mask矩形Mask:1.创建一个Canvas2.配置Canvas,上一章讲过3.在Canvas下面创建一个空子节点,取名Mask,专门用来做遮罩处理4.在Mask节点下面再创建一个UI的Imag
转载
2024-05-15 11:23:43
703阅读
在HDRP管线中,材质需要使用Mask Map贴图,这个贴图由四张子图合成。子图都是灰度图,灰度图只有一个通道,灰度图每个像素的值由8位表示,8位能表示的无符号整数范围为0~255。Mask Map是RGBA图,其有四个通道,每个通道由8位表示,共32位。每个通道的值的范围也为0~255。因此,可以用四个灰度图构成一个RGBA图,RGBA的每个通道的值为对应的灰度图的像素值。这便是制作Mask M
转载
2024-04-29 15:53:01
296阅读
Unity UI Mask实现原理Mask的实现思路: 与Image组件配合工作,根据Image的覆盖区域来定位显示范围,所有该Image的子级UI元素,超出此区域的部分会被隐藏(包括UI的交互事件)Mask的实现原理:Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 Stencil Buffer)当子级UI进行渲染的时候
转载
2024-08-15 10:46:26
453阅读
前言UGUI的裁切分为Mask和Mask2D两种目录Mask原理分析RectMask2D原理分析RectMask2D和Mask的性能区分 一、Mask原理分析Mask:IMaskable,IMaterialModifier我们先来看Mask。它可以给Mask指定一张裁切图裁切子元素。我们给Mask指定了一张圆形图片,那么子节点下的元素都会被裁切在这个圆形区域中。Mask的实现原理:1.
转载
2024-03-25 22:14:24
1170阅读
Unity UGUI中Mask和RectMask2D 每个月一次经验分享,连比划带抄的完成了。1、 Mask和RectMask2D原理 (1)、Mask 由于裁切需要同时裁切图片和文本,所以Image和Text都会派生自MaskableGraphic。 如果要让Mask节点下的元素裁切,那么它需要占一个DrawCall,因为这些元素需要一个新的Shader参数来渲染。(查看源码)Image对象在进
转载
2024-06-02 18:37:40
1015阅读
[六点]Unity零基础实战:古迹探险(一)基本操作工程目录project创建文件夹,在其中创建材质,管理相关内容。资源导入WINDOWS中ASSET STORE中有免费资源,包括贴图,模型,天空盒等资源,不少收费资源有打折。但是由于网站服务器在国外,下载速度不少很快。搜索栏自动会搜索ASSET STORE中资源,一般先把TOP FREE的stardard asset下载,对于做demo,尝试可玩
目录:Unity - Timeline 知识汇总 翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Using an Animation Override track and an Avatar Mask使用动画覆盖轨道和角色骨骼动画遮罩在这次任务中,将演示如何使用Animation Override track(动画覆盖轨道的功能)与Avatar Mask(角色骨骼部件遮罩)来替换Ani
转载
2024-07-23 13:19:35
133阅读
常用词 Animator Mecanim动画系统动画组件 AnimatorController动画控制器 Avatar Mecanim可识别的骨骼 Retargeting角色之间动画的互用注意事项首先要设置类型,有尾巴翅膀的不算人型Avatar不匹配时:或 当需要表示“或”的关系时,再拉出一条线。 点击不同的路径分别设置要求且 点击加号增加属性,同时满足时进入下一个动画播放完后进入下一个动画动画重
Vector3Vector常量 zero,one,forward,right,upLerp两个向量之间的线性插值(from + ( to - from ) * t)this.cube.transform.position = Vector3.Lerp(Vector3.zero, Vector3.right * 10, Time.time);Slerp两个向量之间的球形插值this.cube.tra
Mathf数学运算Struct 结构A collection of common math functions.Mathf提供 数学计算的函数与常量,面有所有数学计算时需要用到的函数。Mathf对象没有构造函数,是一个固有的对象,并不像String那样是对象的类,因此没有构造函数 Math()。 Class Variables类变量
PI
The infamous
Unity Shader学习记录(六) Shader的基本高光模型能给物体渲染上亮眼的反光效果,但在实际使用中这个效果却并不总是需要那么亮的,尤其是在一些粗糙表面上。当一个物体具有粗糙表面并且使用法线贴图进行渲染后,高光模型制造出来的光照效果会显得十分违和;本来粗糙表面就不应该有高光反射,但同时产生高光的光源又一定会在粗糙表面产生一片更亮的区域。 为了解决这个矛盾现象,一种可行的方案便是使
## Android 两张图片重叠mask
在Android开发中,我们经常需要对图片进行一些特效处理。其中,将两张图片重叠,并根据一个mask来控制显示哪一部分图片是一种常见的操作。本文将介绍如何使用Android的图形处理工具来实现这一功能。
### 准备工作
在开始编写代码之前,我们需要准备两张图片和一个mask图像。假设我们有一张背景图片(background.png)、一张前景图片
原创
2024-01-17 12:18:22
251阅读
Mask 遮罩A Mask is not a visible UI control but rather a way to modify the appearance of a control’s child elements. The mask restricts (ie, “masks”) the child elements to the shape of th
1、 Awake函数 首先,我们来看unity的参考手册中对Awake函数的一些说明情况: 当脚本实例被加载时会调用Awake函数;Awake函数在所有的游戏对象被初始化完毕之后才会被调用;在脚本实例的整个生命周期中,Awake函数仅执行一次。那么,脚本实例何时被加载,脚本实例的
原文:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/scriptable-render-pipeline/baked-shadows/渐变的实时阴影使用shadowmask和阴影探针为每个物体使用至多四个烘焙阴影常规的shadowmask和 distance shadowmask支持subtractive模式.这是Unity可编程渲染管线的第九章,我们会讲到实
l首先看看官网是怎么介绍的,主要的区别是在两个表格上,细看如下:1、shadowmaskshadowmask is a version of the Shadowmask lighting mode shared by all mixed lights in a scene. to set mixed lighting to Shadowmask.open the lighting window
转载
2024-07-30 18:11:19
41阅读
Reprinted from Tanmengmeng in CSDN,AR4DS in Sina等.1.简述两个属性1.1 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场
目录前言:正文:深度剖析: Mask就一定比Rect Mask 2D性能要好吗?总结:前言:本人接触性能优化这一块的引子就是Mask,在之前的学习中了解到Mask会产生两个DrawCall??当时我也是第一次听到DrawCall这个词,至于什么是DrawCall,大家可以参阅下面这篇文章:DrawCall,Batches,SetPassCall_林万厦的博客 本篇文章的内容是经
Unity之MipMapsMipmap技术有点类似于LOD技术,但是不同的是,LOD针对的是模型资源,而Mipmap针对的纹理贴图资源,使用Mipmap后,贴图会根据摄像机距离的远近,选择使用不同精度的贴图。缺点: 会占用内存,因为mipmap会根据摄像机远近不同而生成对应的多个贴图,所以必然占内存!优点: 会优化显存带宽,用来减少渲染,因为可以根据实际情况,会选择适合的贴图来渲染,距离摄像机越远
转载
2024-03-28 09:46:40
120阅读