Mathf数学运算Struct 结构A collection of common math functions.Mathf提供 数学计算的函数与常量,面有所有数学计算时需要用到的函数。Mathf对象没有构造函数,是一个固有的对象,并不像String那样是对象的类,因此没有构造函数 Math()。 Class Variables类变量 PI The infamous
阅读不能停,保持日常输入大于输出【通过学习随机掩码来解释生物序列的神经网络】切入正题之前,去了解了一下“掩码”的概念。mask掩码、掩膜)是深度学习中的常见操作。简单而言,其相当于在原始张量上盖上一层掩膜,从而屏蔽或选择一些特定元素,因此常用于构建张量的过滤器。按照上述定义,非线性激活函数Relu(根据输出的正负区间进行简单粗暴的二分)、dropout机制(根据概率进行二分)都可以理解为泛化的m
对比度增强掩膜什么是掩膜(mask)对比度增强astype:转换数组的数据类型numpy中常用的数学和统计函数线性变换直方图正规化伽马变换全局直方图均衡化 掩膜刚开始涉及到图像处理的时候,在opencv等库中总会看到mask这么一个参数,非常的不理解,在查询一系列资料之后,写下它们,以供翻阅。什么是掩膜(mask)数字图像处理中的掩膜的概念是借鉴于PCB制版的过程,在半导体制造中,许多芯片工艺步
# Python 中的 Mask 掩码交点计算 在计算机视觉和图像处理领域,掩码mask)通常用于提取或处理图像中的特定部分。本文将介绍如何使用 Python 实现掩码的交点运算。我们将一步一步地完成这个任务,并展示每一步所需的代码。 ## 流程概述 我们首先需要明确整个流程。为了更好地理解整个过程,下面是一个简单的步骤表: | 步骤 | 描述
原创 8月前
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Unity UI Mask实现原理Mask的实现思路: 与Image组件配合工作,根据Image的覆盖区域来定位显示范围,所有该Image的子级UI元素,超出此区域的部分会被隐藏(包括UI的交互事件)Mask的实现原理:Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 Stencil Buffer)当子级UI进行渲染的时候
转载 2024-08-15 10:46:26
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在HDRP管线中,材质需要使用Mask Map贴图,这个贴图由四张子图合成。子图都是灰度图,灰度图只有一个通道,灰度图每个像素的值由8位表示,8位能表示的无符号整数范围为0~255。Mask Map是RGBA图,其有四个通道,每个通道由8位表示,共32位。每个通道的值的范围也为0~255。因此,可以用四个灰度图构成一个RGBA图,RGBA的每个通道的值为对应的灰度图的像素值。这便是制作Mask M
一、Mask组件遮罩,Rect Mask矩形Mask(Rect Mask2D组件),图片Mask(Mask组件)(图片Mask的透明度不为0的部分显示子图片,为0的部分不显示子图片) Rect Mask矩形Mask:1.创建一个Canvas2.配置Canvas,上一章讲过3.在Canvas下面创建一个空子节点,取名Mask,专门用来做遮罩处理4.在Mask节点下面再创建一个UI的Imag
转载 2024-05-15 11:23:43
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Unity UGUI中Mask和RectMask2D 每个月一次经验分享,连比划带抄的完成了。1、 Mask和RectMask2D原理 (1)、Mask 由于裁切需要同时裁切图片和文本,所以Image和Text都会派生自MaskableGraphic。 如果要让Mask节点下的元素裁切,那么它需要占一个DrawCall,因为这些元素需要一个新的Shader参数来渲染。(查看源码)Image对象在进
转载 2024-06-02 18:37:40
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前言UGUI的裁切分为MaskMask2D两种目录Mask原理分析RectMask2D原理分析RectMask2D和Mask的性能区分 一、Mask原理分析Mask:IMaskable,IMaterialModifier我们先来看Mask。它可以给Mask指定一张裁切图裁切子元素。我们给Mask指定了一张圆形图片,那么子节点下的元素都会被裁切在这个圆形区域中。Mask的实现原理:1.
转载 2024-03-25 22:14:24
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    前面有篇文章讲到如何进行透明贴图,其实主要用在一些不规则控件UI的制作上面。那个用到的方法是制作一张掩码位图,然后利用BitBlt提供的一些光栅操作进行透明绘制。    有时候人家可能仅仅提供一张需要透明显示的位图,而并没有同步提供掩码位图,怎么办呢?非要人家提供或者我们自己制作一张? 太麻烦了,有没有简单的程序实现方法?本文将简
目录:Unity - Timeline 知识汇总 翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Using an Animation Override track and an Avatar Mask使用动画覆盖轨道和角色骨骼动画遮罩在这次任务中,将演示如何使用Animation Override track(动画覆盖轨道的功能)与Avatar Mask(角色骨骼部件遮罩)来替换Ani
转载 2024-07-23 13:19:35
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Unity Shader学习记录(六)  Shader的基本高光模型能给物体渲染上亮眼的反光效果,但在实际使用中这个效果却并不总是需要那么亮的,尤其是在一些粗糙表面上。当一个物体具有粗糙表面并且使用法线贴图进行渲染后,高光模型制造出来的光照效果会显得十分违和;本来粗糙表面就不应该有高光反射,但同时产生高光的光源又一定会在粗糙表面产生一片更亮的区域。   为了解决这个矛盾现象,一种可行的方案便是使
Mask组件是比较常用的组件之一可以使用Mask去限制渲染3D的RawImage的形状 官网的下面有Mask的实现原理,有点像shader里面的部分 Mask的主要作用是根据提供的图片对Mask所挂物体的子物体进行像素的遮挡ShowMaskGraphic 如果有提供图片,则如果子物体部分与图片的有像素部分有些地方没重叠的话,这个没重叠的地方会显示提供图片有些博客说Mask可以用于3D物体 ,这个还
转载 2024-07-24 07:34:01
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Vector3Vector常量 zero,one,forward,right,upLerp两个向量之间的线性插值(from + ( to - from ) * t)this.cube.transform.position = Vector3.Lerp(Vector3.zero, Vector3.right * 10, Time.time);Slerp两个向量之间的球形插值this.cube.tra
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常用词 Animator Mecanim动画系统动画组件 AnimatorController动画控制器 Avatar Mecanim可识别的骨骼 Retargeting角色之间动画的互用注意事项首先要设置类型,有尾巴翅膀的不算人型Avatar不匹配时:或 当需要表示“或”的关系时,再拉出一条线。 点击不同的路径分别设置要求且 点击加号增加属性,同时满足时进入下一个动画播放完后进入下一个动画动画重
wildcard-mask:通配符掩码与反掩码的区别 在配置ACL、OSPF、EIGRP的时候,通常会用到wildcard-mask,他们在Cisco IOS下面的提示信息分别为: A.B.C.D Source wildcard bits A.B.C.D OSPF wild card bits A.B.C.D EIGRP wild card bits 通常我们把ACL的那个wi
原创 2022-11-21 17:39:44
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[六点]Unity零基础实战:古迹探险(一)基本操作工程目录project创建文件夹,在其中创建材质,管理相关内容。资源导入WINDOWS中ASSET STORE中有免费资源,包括贴图,模型,天空盒等资源,不少收费资源有打折。但是由于网站服务器在国外,下载速度不少很快。搜索栏自动会搜索ASSET STORE中资源,一般先把TOP FREE的stardard asset下载,对于做demo,尝试可玩
参考1、Bump Mapping综述2、Unity3D ShaderLab开发实战详解写在前面        其实搞清了切线空间的问题之后,凹凸贴图这个论题就没有什么特别的难点了,因此这里只做简单的整理。一、Bump Map        使用凹凸贴图,是为了给光滑的平面,在不增加顶点的情况下,增加一些凹凸的
我做这个的目的是截取canvas上某元素的照片,不过普通的截图也能用,把renderTexture长宽设成屏幕长宽就行了思路:把相机的画面渲染到一个指定纹理上,将纹理转码为图片格式存储在文件中。代码如下using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.IO; usi
转载 2024-09-14 15:18:05
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编写初衷:1、网上没有现成的好用的waypoints插件2、自己在做一个赛车游戏,如果没有这款插件的话在制作游戏的过程中会被累成狗3、从来没有接触过插件方面的东西,所以想自己尝试一下 插件用途:1、顾名思义,赛车游戏专用的插件(本人目前还是个初学菜鸟,等以后接触的游戏类型多了会增强)2、提供了现成的方法可直接copy传入参数即可做出你想要的酷炫效果。这些方法没写入到插件中,而是单独的写出
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