traceRay函数在上一篇中,我们有如下签名的traceRay函数bool traceRay(float3 start, float3 direction, out float2 hitPixel, out float3 debugCol ) {
}其中的参数意义都很明了。start和direction是相机空间下的光线起点,以及光线方向。traceRay的核心代码并不复杂,如下:#define            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-04 14:34:59
                            
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            之前的人皮渲染相关前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染前篇2:unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇SSS:Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering)PBR:Unity3d 基于物理渲染Physicall            
                
         
            
            
            
            我们的策划想要让原本的假阴影做一个渐变的效果并且想要让边缘模糊。原本的效果时这样的可以看到阴影就是一个黑影并且边缘有很多锯齿。首先来分析两个事情,一个是锯齿,一个时渐变阴影。一:阴影锯齿阴影的锯齿主要是因为像素不足导致的,这个情况下如果是用shadowmap的话我们可以考虑用pcf等方法处理。市面上也有很多处理阴影锯齿的方法。但是我们这个阴影并不是用shadowmap实现的,是直接压扁放到角色脚底            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.Post Processing Stack安装在Package Manager里找到 Post Processing使用在相机所在的物体上,添加组件Post-process Layer,将其Layer属性改为PostProcessing右键创建物体3D Object - Post-process Volume,将该物体的Layer改为PostProcessing在Assets中创建Post-p            
                
         
            
            
            
            边缘检测(英语:Edge detection)是图像处理和计算机视觉中的基本问题,边缘检测的目的是标识数字图像中亮度变化明显的点。图像属性中的显著变化通常反映了属性的重要事件和变化。这些包括(i)深度上的不连续、(ii)表面方向不连续、(iii)物质属性变化和(iv)场景照明变化。 边缘检测是图像处理和计算机视觉中,尤其是特征检测中的一个研究领域。原理边缘检测实质上就是通过对图像的卷积的结果,卷积            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            接着上一篇的教程,我们现在可以四处移动了,但是地图是有限的,玩家在移动过程中会走出地图外,我们可以加边界限定.现在要实现当玩家超出限定时地图不动的效果.这次的代码更改如下:camera.lua里增加边界设置  --左上角,右下角的坐标
function camera:setBounds(x1, y1, x2, y2)
  self._bounds = { x1 = x1, y1 = y1, x2             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。小空为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂。新手(√√√)大佬(√)?实践过程 从图中看Text的属性并不多,最开始的输入框就是你想让Text显示的内容,英文显示,但中文以及中文的某些符号受字体文件的影响。 Font:指定字体文件,ttf后缀的那种。 Font Style:字体样式,有四个选项:Normal(正常)、B            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录前言让物体投射阴影光源设置Mesh Renderer控件统一管理光照衰减和阴影效果图透明度物体的阴影效果图透明度阴影的另一版本效果图总结 前言在前向渲染中,如果场景中最重要的平行光开启了阴影,unity就会为该光源计算它的阴影映射纹理(shadowmap)。这张阴影映射纹理本质上也是一张深度图,它记录了从该光源的位置出发、能看到的场景中距离它最近的表面位置(深度信息)。让物体投射阴影光源设置            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一.Unity字体种类展示 这是字体包里面的图片,是不是很多种字体.下载链接不能用了,涉及到ban quan,可以留言,我发给你 有时候可能回复的不是很快(抱拳了,工作日很快)二.TextMeshPro介绍TextMeshPro 是 Unity 的文本解决方案。它是 Unity 的 UI 文本和旧版文本网格的替代品。TextMeshPro(也称为 TMP)功能强大且易于使用,它使用高级文本渲染技术            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            优化我们的阴影贴图效果            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-02-23 11:08:30
                            
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            根据前面的学习,我们了解到除了可以对点的颜色进行处理,还可以对点本身进行操作,例如我们可以改变点的位置,这样就可以实现对模型渲染的操控。物体边缘效果是我们常用的一种效果,要实现物体边缘,原理也很简单。 首先我们要了解到,模型在渲染时,有正面和背面之分,背面一般是不渲染,进行剔除,我们看到的模型往往是正常渲染正面,如下图所示: 了解到这,因此我们可以控制是否显示正面或者背面。进一步了解物体轮廓,物体            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            100 Open Source Replacements for Expensive ApplicationsEnterprises, SMBs and home users can see significant savings with these open source alternatives to popular software. 100个替代昂贵商业软件的开源应用面对大,中,小企业和            
                
         
            
            
            
            遮挡剔除是当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。在3D图形计算中并不是一个自动进行的过程,因为在绝大多数情况下离相机最远的物体首先被渲染,靠近摄像机的物体后渲染并覆盖先前渲染的物体(这种重复渲染又叫做"OverDraw")。它不同于视锥剪裁,视锥剪裁只是不渲染摄像机视角范围外的物体,而对于那些被其他物体遮挡,但是依然在镜头范围内的物体,则不会被视锥剔除。当然当你使用遮            
                
         
            
            
            
            1.阴影是如何实现的       当一个光源发射的一条光线遇到一个不透明物体时,这条光线就不可以再继续照亮其他物体(这里不考虑光线反射)。因此,这个物体就会向它旁边的物体投射阴影,阴影区域的产生是因为光线无法到达这些区域。       在实时渲染中,我们最常使用的是一种名为Shadow Map的技术。这种技术理解起来非            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity渲染(一):纯色Shader通过这里,你可以学习到UnityShader基本语法,CG语义,GPU渲染流水线等编写着色器的基础知识开发环境:Unity5.0或者更高 最终效果 概述1. Unity shader 基本语法
2. 顶点着色器与片元着色器参数传递
3. 基本shader语义
4. GPU渲染流水线1.1 开始创建场景并取名为SolidColor并在场景中添加Camera与Cu            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录一、效果图二、实战三、算法核心一、效果图二、实战适用场景:平面且周围没有墙体时,例如:足球游戏1、准备资源:Unity酱模型 (可直接在Unity商店搜索)2、一个C#脚本和一个材质和Shader3、去掉模型身上的材质阴影投射效果(即去除ShadowCaster的Pass),在Unity酱身上的材质Shader都是通过Fallback的Shader进行投射阴影的所以注释掉Fallback即可。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            渲染阴影的过程一 渲染屏幕空间的深度贴图 (DepthTexture)在正向渲染里,unity会先用ShadowCaster这个Pass渲染一遍场景,得到一张深度贴图  (PS:延迟渲染,深度贴图和albedo specular之类在Deferred Pass里统一计算一并放在Gbuffer里,不会专门单独渲染)二 渲染光源方向的深度贴图(ShadowMap)然后unity会从            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Screen-Space Perceptual Rendering & Subsurface Scattering of Human Skin其实就是Screen-Space Subsurface Scattering与Subsurface Scattering 简称SSSSS&SSS,8S,本来是录了视频的,但是视频降质,色差太大,就没有上传。。。先上肉质鲜嫩的两张图夜光引擎(L            
                
         
            
            
            
            在Unity 3D中,经常需要用到光照阴影,即Directional Light的Shadow,Shadow分为Hard Shadow和Soft Shadow。区别是Soft Shadow的阴影边缘比较平滑,接近真实,但是性能消耗大于Hard Shadow。  Lightmapping有3种选择:实时光照阴影(RealTimeOnly)、场景烘焙阴影(BakedOnly)、以及上面两者结合的阴影(            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-18 11:39:36
                            
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            第四部分讲一下如何在2D屏幕空间步进光线。http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html 中的代码感觉不太好理解,这里的代码是按照我自己的理解去重新实现的简单版,在效率上可能不如这个网址中的代码。3D空间的光线步进原本的实现中,我们得到光线后,将其在3D空间中进行步进,再投影到2D空间上。在投影过后,