根据前面的学习,我们了解到除了可以对点的颜色进行处理,还可以对点本身进行操作,例如我们可以改变点的位置,这样就可以实现对模型渲染的操控。物体边缘效果是我们常用的一种效果,要实现物体边缘,原理也很简单。 首先我们要了解到,模型在渲染时,有正面和背面之分,背面一般是不渲染,进行剔除,我们看到的模型往往是正常渲染正面,如下图所示: 了解到这,因此我们可以控制是否显示正面或者背面。进一步了解物体轮廓,物体
转载 2024-05-15 09:03:34
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    我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。01 首先不得不说的是漫反射贴图: 漫反射贴图diffuse map &nb
转载 2024-05-02 22:23:23
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偏好设置编辑——》偏好设置——》界面——》设置分辨率缩放 1.20 方便观看字体设置快捷键 是为了方便几个3d软件都变成同一种操作方式 这样就不会自己搞混了 编辑——》偏好设置——》键位映射——》3D视图——》3D视图(全局)——》比如设置 旋转视图 的快捷键: Alt+鼠标左键设置旋转中心 绕着选中的物体进行旋转 方便以后旋转的时候就更好的操作了 编辑——》偏好设置——》视图切换——》勾选 围绕
1.Post Processing Stack安装在Package Manager里找到 Post Processing使用在相机所在的物体上,添加组件Post-process Layer,将其Layer属性改为PostProcessing右键创建物体3D Object - Post-process Volume,将该物体的Layer改为PostProcessing在Assets中创建Post-p
3D模型描边有两种方式,一种是基于图像,即在所有3D模型渲染完成一张图片后,对这张图片进行边缘检测,最后得出描边效果。一种是基于空间,即针对3D模型的三角面三个顶点构成的线条做边缘检测(注:和基于图像的边缘检测的检测方式是不同的,但都叫边缘检测)。在本文中使用的是基于空间的3D模型的描边。着手点是1条边的2个邻接面,即退化四边形。 前言在本文中使用的是基
简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能.什么是DrawCall以及如何对DrawCall进行优化操作。一、什么是DrawCall?        在unity中,每次CPU准备数据并通知GPU的过程就称之为一个DrawCall。        具体过程就是:设置颜色-->绘
遮挡剔除是当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。在3D图形计算中并不是一个自动进行的过程,因为在绝大多数情况下离相机最远的物体首先被渲染,靠近摄像机的物体后渲染并覆盖先前渲染的物体(这种重复渲染又叫做"OverDraw")。它不同于视锥剪裁,视锥剪裁只是不渲染摄像机视角范围外的物体,而对于那些被其他物体遮挡,但是依然在镜头范围内的物体,则不会被视锥剔除。当然当你使用遮
我们的策划想要让原本的假阴影做一个渐变的效果并且想要让边缘模糊。原本的效果时这样的可以看到阴影就是一个黑影并且边缘有很多锯齿。首先来分析两个事情,一个是锯齿,一个时渐变阴影。一:阴影锯齿阴影的锯齿主要是因为像素不足导致的,这个情况下如果是用shadowmap的话我们可以考虑用pcf等方法处理。市面上也有很多处理阴影锯齿的方法。但是我们这个阴影并不是用shadowmap实现的,是直接压扁放到角色脚底
给物体边缘加高光轮廓的办法1.边缘光方法(Rim Light):Unity官方教程里有例子,其中核心是这两句代码:half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal));o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);IN.viewDir是当前视角向量,IN.w
渲染流水线渲染流水线应用阶段(CPU)几何阶段(GPU)光栅化阶段(GPU)CPU和GPU的通信GPU流水线几何阶段光栅化阶段(传入屏幕坐标系下的顶点位置等相关额外信息) 渲染流水线渲染流水线的工作任务是从一个三维场景出发、生成(或者说渲染)一张二维图像。分为应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。应用阶段(CPU)应用阶段最重要的是输出渲染所需的集合信息,即渲染图元(点、线、三角面等),其任务主要有:
接着上一篇的教程,我们现在可以四处移动了,但是地图是有限的,玩家在移动过程中会走出地图外,我们可以加边界限定.现在要实现当玩家超出限定时地图不动的效果.这次的代码更改如下:camera.lua里增加边界设置 --左上角,右下角的坐标 function camera:setBounds(x1, y1, x2, y2) self._bounds = { x1 = x1, y1 = y1, x2
转载 2024-09-14 06:17:32
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大家好。Team Cherry游戏工作室开发的游戏空洞骑士,以其流畅的动作,细腻的美术,丰富的内容,初上手便将我深深吸引。让我这样一个手残玩家,能够花104个小时以112%的完成度完成游戏。可想这游戏在我心中的地位。 游戏中,苍绿之径的美术与音乐让我流连忘返,而白色宫殿则是磨练技术变强的必经之路。而当我完成DLC苦痛之路的挑战后,突然有种想将这款游戏还原的冲动,于是便有了
Unreal Engine4和Unity3D对比 文章目录Unreal Engine4和Unity3D对比蓝图和C++场景管理Gameplay框架物体&组件管理在UE4中对象的常见操作UObject 基础宏介绍UCLASSUPROPERTYUFUNCTIONActorTransformComponentPhysicsResourcesPawnControlerCharacterJumpCh
尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义( photorealism ) 作为主要目标, 但也有许多游戏使用了非真实感渲染( Non-Photorealistic Rendering , NPR)的方法来渲染游戏画面。非真实感渲染的一个主要目标是, 使用一些渲染方法使得画面达到和某些特殊的绘画风格相似的效果,例如卡通、水彩风格等。 在本章中,我们将会介绍两种常见的非真实感渲染方法。在14.1 节中,我
很长时间没有写博客了,一方面Sebastian大佬正在更新程序生成星球的教程,所以想等到大佬更新接近尾声的时候开始那个教程的分享。最近主要是在工作之余补一补Unityshader的基础知识,然后正好在项目中遇到这么一个问题,需要实现2D图片的描边和内发光。找了很多资料一直都没有找到实现起来比较不错的方法,而且搜出来的大部分都是3D的描边,3D描边的思想很容易掌握,但是一直没有2D的外轮廓的描边,所
最近经常要给2D游戏写一些新的shader来做特效。比起粒子特效,着色器特效可能更适合UI和2D元素上的表现。先看一下效果: 关于在shaderlab种实现流光的文章很多,但很少有给UI实现的,并且常常只是Add一层颜色,并没有去表现“光”的效果。以下是shader全文,后面会介绍一些细节: 1 Shader "UI/Unlit/Flowlight" 2 { 3 Pro
边缘检测(英语:Edge detection)是图像处理和计算机视觉中的基本问题,边缘检测的目的是标识数字图像中亮度变化明显的点。图像属性中的显著变化通常反映了属性的重要事件和变化。这些包括(i)深度上的不连续、(ii)表面方向不连续、(iii)物质属性变化和(iv)场景照明变化。 边缘检测是图像处理和计算机视觉中,尤其是特征检测中的一个研究领域。原理边缘检测实质上就是通过对图像的卷积的结果,卷积
场景相机可滑动的边界 如图,我希望把相机左右移动来查看全部场景的内容,但是在移动过程中又不能超过场景的边界,这个时候我们需要设置相机的边界值,我一开始想到的方式是给定两边一个一值,移动的时候判断相机的X坐标在不在设定的范围之内。这样做法是有问题的,比如我当前的设置的分辨是19201080相机移动的边界刚刚好, 当我的分辨率和我的标准分辨不一样的时候问题就出现了比如这样的情况:分辨率 :216010
转载 2024-02-19 21:12:52
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WebGL开启了网页3D渲染的新时代,它允许在canvas中直接渲染3D的内容,而不借助任何插件。WebGL同canvas 2D的API一样,都是通过脚本操纵对象,所以步骤也是基本相似:准备工作上下文,准备数据,在canvas中绘制对象并渲染。与2D不同的就是3D涉及的知识更多了,例如世界、光线、纹理、相机、矩阵等专业知识。WebGL有一个很好的中文教程,就是下面使用参考中的第一个链接,所以这里不
1、问题使用unity【非HDR】开发Pico程序,场景中锯齿问题,设置了unity的抗锯齿和渲染方式,及悬挂抗锯齿的脚本,都不能很好的解决项目中图片、文字的锯齿问题,通过摸索找到了妥善的方法1、修改项目中图片的 GenerateMIpMaps 为勾选状态,MipMapsPreserveCoverage这个可以未勾选,若是勾选则把其下属属性 改成 1 若不然图片在pico中出现 界面分层的问题2、
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