Unity景深模拟的实现大都是, 1、先获取屏幕后期纹理,然后复制出来进行高斯等方式模糊。 2、 再根据场景物体的深度纹理, 在着色器中对景深需要清晰的目标为切割获取0-1的深度插值。 3、将屏幕后期模糊过的纹理和原本后期纹理根据插值进行混合模拟出景深效果。 当然还有其他更偏于基于物理的形式实现,但这种实现更真实,但也更吃性能。 然而模拟景深的效果,网上也有不少例子。但他们的实现,因为是两张纹理混
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写在前面既然想要实现云的消散效果,那么边缘光如何计算也是一个重点。在Unity Shader入门精要的14章,介绍轮廓线渲染就介绍了——轮廓边检测,而边缘光也是需要先检测出轮廓边再进行的。Unity3D Shader系列之边缘光RimLight这篇博客给了我很大的启发,引言部分说了为什么花了很长时间把渲染管线、坐标变换这些基础的东西学清楚了,想要实现某种效果的时候还是要重新学习——欠缺算法知识。感
一、前言 这篇文章是分析UGUI的各种原理,包括层级渲染,事件触发,布局等,教程也比较详细,转过来有空研究一下. 二、原文 原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ZaYrH9QzxaS5nMg3Kn3Eig原文作者:克森原文出处:微信公众号克森空间 三、正文 Unity UGUI 原理篇(一):Canvas 渲染模式 目标 了解各种不同UI Render Mode 使用
原创 2021-08-12 07:58:10
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using UnityEngine;using System.Collections;usi
原创 2022-11-01 10:46:59
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压缩格式:Androi
原创 2022-11-01 11:06:46
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public class ClickEventListener : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IPo
原创 2022-11-01 10:56:32
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感觉这篇文章不错,转过来跟大家分享原文作者:雷潮原文链接:https://www.jianshu.com/p/95cb4621206e原文來源:简书1、游戏屏幕适配屏幕适配是为了让我们的项目能够跑在各种电子设备上(手机,平板,电脑) 那么了解是适配之前首先要了解两个知识点:1-1、什么是像素?单位面积中构成图像的点的个数。 特点:单位面积内的像素越多...
原创 2022-04-24 22:24:59
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Untiy3d+VuforiaAR学习(一)一.环境搭建二.简单图片识别样例1.申请密匙2.使用数据库3.unity3d 导入数据库demo使用 一.环境搭建二.简单图片识别样例1.申请密匙访问Vuforia官网 如果没有账号,先用自己的邮箱注册,然后登录回到主页面点Develop 点击get Development Key取名称 下面确认协议 然后confirm。我们将会得到一段密匙,copy下
一、前言 层级菜单在Unity中用到的并不多,主要是做分类的时候用的比较多,今天就给大家分享几个层级代码,扩充一下,写成插件也是不错的。 首先看一下效果吧:1.2.3.4.5. 二、资源下载 源文件:源文件下载Github下载地址:LayerMenu.unitypackage 三、正文 第一种实现效果 实现原理:这个是用系统自带的UGUI Scroll View组件,脚本控制创建父物体,父物体身
原创 2021-08-12 00:04:32
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前言:游戏中UI会由很多图片(sprite)组成,如果每个图片都是一个单一的文件,那么在绘图的时候都会使用一个drawcall(老版unityGUI的深坑),而大名鼎鼎的NGUI对其进行了优化使用了atlas的图集原理进行了合并图集减少drawcall。而当我们再次使用UGUI的的时候你当然不会忘了需要打包图集这个工作。下面说说打包图集的一些东西~~以及遇到的问题。如何打包图集?首先你需要开启打包
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一、前言 Dropdown下拉列表,控件还是很强大的,做UI的时候用的比较多,现在就将Dropdown使用中的一些经验总结起来,分享给大家了 二、参考资料 UGUI 中Dropdown控件的使用经验Unity3D UGUI中的dropdown控件使用总结Unity(一)关于Unity Dropdown控件的使用心得 三、正文 对于Dropdown控件的研究,我将分成这么几个部分: 1、控件的组成
原创 2021-08-11 23:54:46
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  一、前言 有时候图标不能很好的说明这个功能的解释,就需要一些说明性文字显示。就比如可以在鼠标移动到UI上面的时候显示文字。那么如何在UGUI上,鼠标移动上去显示文字说明呢。大家都知道,当鼠标移动到button按钮上面的时候会出现变化,主要是button这个组件在控制既然可以控制颜色,就一定有状态捕捉的枚举然后就找到了这个接下来就是重写Button类了 二、实现效果 三、实现步骤 1.新
原创 2021-08-12 00:42:44
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Image怎么绘制的Unity中渲染的物体都是由网格(Mesh)构成的,而网格的绘制单元是图元(点、线、三角面) 绘制信息都存储在Vertexhelper类中,除了顶点外,还包括法线、UV、颜色、切线。Rebuild概念Canvas负责将子节点的UI元素的网格合并,并生成相应的渲染指令再发送到Unity的图形管道的过程。所以Canvas就是渲染UI的组件,当UI发生变化就要执行一次Batch,它是
原创 2022-11-01 11:04:05
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Unity UI Mask实现原理Mask的实现思路: 与Image组件配合工作,根据Image的覆盖区域来定位显示范围,所有该Image的子级UI元素,超出此区域的部分会被隐藏(包括UI的交互事件)Mask的实现原理:Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 Stencil Buffer)当子级UI进行渲染的时候
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根据前面的学习,我们了解到除了可以对点的颜色进行处理,还可以对点本身进行操作,例如我们可以改变点的位置,这样就可以实现对模型渲染的操控。物体边缘效果是我们常用的一种效果,要实现物体边缘,原理也很简单。 首先我们要了解到,模型在渲染时,有正面和背面之分,背面一般是不渲染,进行剔除,我们看到的模型往往是正常渲染正面,如下图所示: 了解到这,因此我们可以控制是否显示正面或者背面。进一步了解物体轮廓,物体
Canvas一句话概括Canvas就是渲染 UI 的组件,UGUIUnity新支持的2D界面控件,所有的UI控件都需要在包含Canvas组件的物体下边充当子物体,我们可以在GameObject->UI下创建物体时,会自动生成Canvas以及与其对应的EventSystem控件。Canvas主要包含以下部分:Canvas、Canvas Scaller、Graphic ...
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  一、前言 1.01365=37.8,1.02365=1377.4,每天进步一点点,一年后就差了几十倍的差距,加油吧少年。 大家好,我是★恬静的小魔龙★,今天给大家带来的是小地图插件UGUI MiniMap插件。 小地图在很多游戏中都有出现,在Unity中实现小地图,主要是通过获取到正交摄像机的图像,然后渲染到UGUI的RawImage上,进行小地图的实现。 总体是比较简单的,可以自己
原创 2021-08-11 22:31:39
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目录(?)[-]为什么要写这篇艺术字制作流程最终效果需要注意的问题为什么要
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Canvas一句话概括Canvas就是渲染 UI 的组件,UGUIUnity新支持的2D界面控件,所有的UI控件都需要在包含Canvas组件的物体下边充当子物体,我们可以在GameObject->UI下创建物体时,会自动生成Canvas以及与其对应的EventSystem控件。Canvas主要包含以下部分:Canvas、Canvas Scaller、Graphic ...
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Canvas一句话概括Canvas就是渲染 UI 的组件,UGUIUnity新支持的2D界面控件,所有的UI控件都需要在包含Canvas组件的物体下边充当子物体,我们可以在GameObject->UI下创建物体时,会自动生成Canvas以及与其对应的EventSystem控件。Canvas主要包含以下部分:Canvas、Canvas Scaller、Graphic ...
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