Unity UGUI中Mask和RectMask2D 每个月一次经验分享,连比划带抄的完成了。1、 Mask和RectMask2D原理 (1)、Mask 由于裁切需要同时裁切图片和文本,所以Image和Text都会派生自MaskableGraphic。 如果要让Mask节点下的元素裁切,那么它需要占一个DrawCall,因为这些元素需要一个新的Shader参数来渲染。(查看源码)Image对象在进            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-02 18:37:40
                            
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            学习shader也有一段时间了,但由于只注重理论,而不注重实践,所以当想要写一个shader时,往往无从下手。眼看着大神们写出了各种华丽的shader,本人的心中真是百感交集啊!于是近段时间终于下定决心,重新学习了shader。关于shader的基础教程,个人认为比较好的是《猫都能学会的Unity3D Shader入门指南》系列、浅墨的shader教程以及《unity4.x从入门到精通》中shad            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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这个效果在很多LOGO及广告宣传中都会用到。商业开发的做法应该是拿一张闪光的图,对其做uv移动,然后和原图两张图混合,这样运算会小很多,需要储存的变量也会小很多。本讲不用图而完全通过计算得出闪光区域,主要是借此加深uv计算实现特殊效果的实现,以及计算uv的方法。代码注释配合图解已经比较详细了,跟着做就行,随便找一张半透明的图来做底图即可。  
  
  1. Sh            
                
         
            
            
            
            在游戏中,我们都喜欢加一些描边效果,来凸显人物的边缘,提高识别度。美术一般都喜欢加。描边方式一般有两种,一种的模型边缘描边,一种的人物的转折点描边(这种需要用到卷轴)在游戏中比较常用的就是模型边缘描边了,shader一般是这样Shader "Outline"
{
	//属性
	Properties{
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
		_Outli            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-15 07:54:05
                            
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            马赛克是一种常用的图像处理手段,因为这种模糊效果看上去有一个个的小格子组,便形象的称这种画面为马赛克。当画面上的马赛克格子小到一定程度的时候,画面呈现出来的风格也叫像素风     demo 
 实现思路核心思路就是把图片划分成M * N个小格子,格子内取同一个颜色。我们前面经常用到texture(texture, v_uv0)这个函数,它的作用就是把纹理贴图按uv进行取样,输出一个vec4类型的颜            
                
         
            
            
            
            一、Mask组件遮罩,Rect Mask矩形Mask(Rect Mask2D组件),图片Mask(Mask组件)(图片Mask的透明度不为0的部分显示子图片,为0的部分不显示子图片) Rect Mask矩形Mask:1.创建一个Canvas2.配置Canvas,上一章讲过3.在Canvas下面创建一个空子节点,取名Mask,专门用来做遮罩处理4.在Mask节点下面再创建一个UI的Imag            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录@[TOC](文章目录)前言一、ColorMask是用来干什么的二、怎么做到和 Unity UI 中的 Shader 一样根据UI层级自动适配Shader中模板测试值1、借鉴Unity官方的 UI Shader前言Unity中Shader通道ColorMask一、ColorMask是用来干什么的ColorMask RGB | A | 0 | R、G、B、A的任意组合 颜色遮罩,默认值为:R            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、CSS mask遮罩的过往和现状CSS mask遮罩属性的历史非常久远了,远到比CSS3 border-radius等属性还要久远            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、CSS mask遮罩的过往和现状CSS mask遮罩属性的历史非常久远了,远到比CSS3 borde            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            遮罩层必须至少有两个图层,上面的一个图层为“遮罩层”,下面的称“被遮罩层”;这两个图层中只有相重叠的地方才会被显示。解释挺长,其实用图片来看就十分直观了:代码:background-image: url(https://s2.ax1x.com/2020/02/13/1LF8iD.jpg);
-webkit-mask: url(https://s2.ax1x.com/2020/02/14/1XE6l            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近有做在2d游戏中显示被遮挡轮廓的需求,网上的文章都是3d遮挡轮廓的多,不过还是有幸找到了一篇能完美实现2d精灵遮挡轮廓的shader代码Unity Shader 2d XRay Sprite X光透视效果精灵遮挡轮廓效果:原理比较简单,就是使用怪物作为遮罩,怪物图片的模板测试永远通过,怪物图片所在的像素点的模板缓冲值永远为100。而建筑的shader有两个pass,第一个pass先渲染与怪物图            
                
         
            
            
            
            # 实现Java Mask遮罩层
## 简介
在前端开发中,Mask遮罩层是一种常见的UI效果,用于阻止用户对页面上的元素进行交互操作。本文将教你如何使用Java语言实现一个简单的Mask遮罩层。
## 整体流程
首先来看一下整个实现的流程:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 1 | 创建一个遮罩层组件 |
| 2 | 将组件添加到目标页面 |
| 3 | 控制遮罩            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-01-10 03:37:44
                            
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            Unity UGUI的Mask(遮罩)组件的介绍及使用
1. 什么是Mask组件?
Mask(遮罩)组件是Unity UGUI中的一个重要组件,用于限制子对象的可见区域。通过设置遮罩组件,可以实现一些特殊效果,如显示部分图片、裁剪文本等。
2. Mask组件的工作原理
Mask组件通过将子对象与遮罩对象进行比较,只显示与遮罩对象重叠的部分,从而实现遮罩效果。遮罩对象可以是任意形状的UI元素,如Im            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            在页面进行后台数据库操作的时候,不想 用户再进行 页面上的 其他操作,这时候就要 将页面 遮罩。例如UniDBGrid有LoadMask属性。 1]使用ScreenMask函数 2]JS调用 3]一个控件控制遮罩另一个控件(如Button遮罩UniDBGrid) //很简单,本例子就是告诉大家如何在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-05-27 20:19:49
                            
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    是 2D 骨骼动画了。哈哈。我这里 Spine 的版本是【试用版 1.825】 
     
    首先,我用的是例子里的哥布林,删掉了多余的部分。这个例子中我们就为这 只长矛架设骨骼,并蒙皮。虽然简单,但道理 是相通的。 
     
    1.  选中长矛图片,勾选 Mesh。开启网格功能。 
     
    网格是蒙皮和自由变形的基础,蒙皮的本质也就是让            
                
         
            
            
            
            在HDRP管线中,材质需要使用Mask Map贴图,这个贴图由四张子图合成。子图都是灰度图,灰度图只有一个通道,灰度图每个像素的值由8位表示,8位能表示的无符号整数范围为0~255。Mask Map是RGBA图,其有四个通道,每个通道由8位表示,共32位。每个通道的值的范围也为0~255。因此,可以用四个灰度图构成一个RGBA图,RGBA的每个通道的值为对应的灰度图的像素值。这便是制作Mask M            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity UI Mask实现原理Mask的实现思路: 与Image组件配合工作,根据Image的覆盖区域来定位显示范围,所有该Image的子级UI元素,超出此区域的部分会被隐藏(包括UI的交互事件)Mask的实现原理:Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 Stencil Buffer)当子级UI进行渲染的时候            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            用于快速实现完美的碰撞检测,Mask 可以精确到 1 个像素级别的判断 import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((500, 400)) pygame.display.set_caption("遮罩") tu = pyg            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            前言UGUI的裁切分为Mask和Mask2D两种目录Mask原理分析RectMask2D原理分析RectMask2D和Mask的性能区分 一、Mask原理分析Mask:IMaskable,IMaterialModifier我们先来看Mask。它可以给Mask指定一张裁切图裁切子元素。我们给Mask指定了一张圆形图片,那么子节点下的元素都会被裁切在这个圆形区域中。Mask的实现原理:1.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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