我们的热更新脚本在实际使用中,当然也要支持常用的第三方组件,例如这里介绍一个非常实用的第三方UI库:FairyGUI.什么是FairyGUI这里照搬FaiyGUI官网的介绍:重新定义 UI 制作流程,全可视化,零代码,是一款同时适用于程序员、设计师和游戏策划的UI制作工具。
配合FairyGUI-SDK,在各个游戏引擎都能得到高效的渲染表现,独特的FairyBatching技术可自动优化复杂界面的
一、Unity 指定区域随机实例化预制体Prefab 代码using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public GameObject prefab;
void Update()
{
//位置
float x = Random.Range(-10
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2024-05-26 10:56:02
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Unity AssetBundle爬坑手记 - 夜阑卧听风吹雨这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎
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2024-05-25 19:23:06
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1.1 前言 在SRP中C++提供了最底层的渲染接口,URP和HDRP根据底层渲染接口构建出各自的渲染管线。如下图所示,整个帧渲染的每个Pass都是在C#中完成,只需要打开URP的源码就可以轻松进行调试,这在Built-in管线中是不可能做到的。管线开源还有个好处就是我们可以进一步优化性能,URP为了兼容性默认会经过4次RT拷贝,但其实完全可以节约掉这部分性能,只需要改改源码就可以实现
1.证书的申请证书申请这块因为不太熟悉 踩了许多坑,最后还是参考这篇文章才成功的IOS生成证书需要注意的是a.生成应用的发布证书要注意选中对应应用生成的发布证书b.发布需要的证书是跟开发的证书不一样的,用了开发的证书虽然也能成功上传到app store connect,但在应用的构建版本是找不到上传的版本的。 2.unity打包xcode的注意事项a.可以在project setting
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2023-09-26 13:15:53
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(原帖:) 最近在学习Unity的过程中,自己做一款小游戏自娱自乐。自然需要用到GUI。但4.5中的GUI很难用,一个选择是传说中的NGUI插件。但对于4.6中的新GUI,我也有所耳闻。想了想还是选择官方的技术较好,于是就有了这篇。 Canvas 在新GUI中,所有的UI组件都位于Canvas上。Canvas有三种渲染模式:Screen Space - Overlay:将UI放置在场景的上面,调
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2024-07-12 15:53:33
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Unlit Shader(无光照着色器):它是一个不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器在shader 代码里加入了相对应的注释Shader "Unlit/Cat"
{
Properties
{
//变量名_MainTex,检视窗口显示“Main Texture”,类型是宽高为2次幂的纹理,默认值为空。保存下看编辑器里的变化。
_MainTex ("Texture", 2D) =
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2024-02-26 17:26:26
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关于NHibernate的应用暂告一段落,在Asp.Net大型项目实践(2)-新建项目及分层(附源码)中,我们为系统分了几个逻辑层,对于层与层之间的调用我们要实现一下几点:1.层与层之间只通过接口调用2.接口所对应的具体实现通过XML配置指定3.可能会对接口实例的生存周期进行管理这里我们使用Unity的依赖注入容器(Dependency Injection, DI)去实现,你问我为啥不用所谓工厂模
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2024-06-24 18:36:55
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http://blog.csdn.net/mfc11/article/details/8188785前言Unity3d 是一个跨平台的引擎,在移动互联网浪潮之中,尤其是移动游戏3d方向上,Unity3d 毫无疑问是最耀眼的明星。Unity3d的http通信很简单,也非常好用,下面通过http和php sever交互来简单介绍一下。http 提交数据原理 http 协议通过 url来获取和
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精选
2014-10-13 11:39:41
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Camera是一个Unity里面的一种设备,游戏通过摄像机将游戏视角呈现给玩家,好比电影的照相机视角,Unity中摄像机视角也有灵活的呈现方式,例如静态游戏里的静态视角,单人设计游戏里面跟随玩家的移动游戏视角等等。同时还有多个摄像机组合的更多复杂的用途。照相机属性:
1、Clear Flags 清除标记–决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的
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2024-03-25 13:18:37
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这一篇本来应该是在上一篇后面直接补进去的。不过因为排版的问题。所以我就另开一篇来整理了,好了,废话不多说,马上整理:十八、关卡的锁定与解锁前面我们已经解决了在游戏开始时可以选择关卡的问题,接下来我们就要解决下一个问题了。那就是游戏关卡的解锁问题。玩过像愤怒的小鸟、植物大战僵尸等等的游戏的人应该知道,很多游戏都有这样的设定,在你还没有开始过完第一关的时候,是不可以玩第二关和第三关的。有些游戏需要这种
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2024-05-10 19:25:59
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文章目录前言一、什么是透明度混合?1. 透明度混合原理2. 透明度混合优缺点优点:缺点:3. 纹理图二、使用步骤1. Shader 属性定义2. SubShader 设置3. 渲染 Pass4. 定义结构体和顶点着色器函数5. 片元着色器函数三、效果四、总结 前言在计算机图形学中,透明度混合(AlphaBlend)是一种常用的技术,用于实现透明效果。透明度混合允许将半透明物体与场景进行混合,以产
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2024-06-27 14:28:38
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# 深入理解Unity的宏UNITY_IOS
在游戏开发中,尤其是使用Unity这样的跨平台引擎时,了解平台特定的宏非常重要。本文将重点介绍Unity中用于iOS平台开发的宏`UNITY_IOS`,并通过示例代码来演示它的用法。
## 什么是UNITY_IOS宏?
`UNITY_IOS`是Unity预处理宏之一,主要用于在编译时检查代码是否正在为iOS平台构建。这对于编写平台特定的代码至关重
答案是C#!Unity曾支持过三种语言的开发:C#,UnityScript(接近于JavaScript),Boo。但是,截止到今天,最新的Unity 2018版本已经完全弃用了UnityScript和Boo,让你选无可选。当然,有很多使用老版本Unity的个人和企业仍然坚持使用者UnityScript,我也建议趁早学习一下C#,毕竟IT行业飞速的发展,你不适应新技术,新技术就会不适应你。有些初学者
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2023-07-07 17:55:38
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我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。01 首先不得不说的是漫反射贴图: 漫反射贴图diffuse map &nb
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2024-05-02 22:23:23
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1.什么是协调程序 unity协程是一个能暂停执行,暂停后立即返回,直到中断指令完成后继续执行的函数。 它类似一个子线程单独出来处理一些问题,性能开销较小,但是他在一个MonoBehaviour提供的主线程里只能有一个处于运行状态的协程。 2.协同程序的特点 1、协程在中断指令(Yie
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2024-05-29 08:43:59
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文章目录模板缓存(stencil buffer)语法例子 模板缓存(stencil buffer)模板缓存通常作为用来作为每个像素的掩码来觉得是否丢弃该像素的数据。 模板缓冲区通常是每像素8位整数。该值可以被写入、递增或递减。随后的绘制调用可以根据该值进行测试,以确定在运行像素着色器之前是否应该丢弃像素。语法RefRef referenceValue:要比较的值和/或者要写入缓冲区的值。Read
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2024-06-29 10:04:29
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一.TimeLine时间轴1.AnimationTrack可以简单的理解为 动画剪辑软件,与Pr类似的效果,适合做动画效果创建AnimationTrack—— 将需要控制的模型放入,为了避免与模型自带的Animator控制器冲突,删除模型自带的Animator控制器——在TimeLine时间轴中添加需要的动画片段——如果需要控制模型的位移,则继续创建一个AnimationTrack——继
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2024-05-13 22:53:31
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一、效果
Unity3D Shader 素描渲染 技术参考:https://io-meter.com/2014/12/31/sketch-rendering/效果思路来源于以前看的一部电影《小王子》当时就被里面的意境深深吸引,一种孤单星球的画面一直印在记忆里。于是就尝试了一下和素描渲染结合,发现别有一番韵味呢。二、实现1.素描shader主要思路就是使用如下系列不同密度的素描线条,通过叠加深
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2024-08-29 20:03:14
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如果你接触过《设计模式》、软件架构的编程思想,就会知道优秀的设计准则:“组合优于继承的”。 这句话很简短,但开始学习OOP的时候,真切的是—-不太好理解(以我个人当初学习为例)。 OOP的继承思想在设计主角(Player)的时候,为了能够复用A、B、C的功能,我开始把A、B、C按照继承来写,多了一些Virutal\Overrid
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2024-08-20 16:58:19
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