@[tocZed-Unity插件代码注释——ZEDCamera.cs引言Zed-Unity插件提供了在Unity中访问ZED相机SDK的工具,除了提供了SDK的接口外,插件里面还有一些很典型的demo,供开发者参考。不得不说ZED的文档写的确实很用心, 每个脚本3000多行,但是里面一半以上是注释说明,由于是英文的,看的时候效率较低。 考虑到自己刚刚入门Unity和C#。 有很多知识点需要学,同时
Camera是一个Unity里面的一种设备,游戏通过摄像机将游戏视角呈现给玩家,好比电影的照相机视角,Unity中摄像机视角也有灵活的呈现方式,例如静态游戏里的静态视角,单人设计游戏里面跟随玩家的移动游戏视角等等。同时还有多个摄像机组合的更多复杂的用途。照相机属性: 1、Clear Flags 清除标记–决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的
转载 2024-03-25 13:18:37
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Unity简单的摄像机控制代码,第三人称,第一人称,场景漫游摄像机控制器代码 摄像机控制器代码是我最常用的代码,挂到摄像机上面直接可以用相机功能除了可以第三人称第一人称自由漫游之外,我还做了空间限制功能 包括最大距离限制(黑的),多个(无限)内部限制(不可穿越的区域) 可以用下图的箭头调整限制区域的大小. 可以做出这样的相机限制using System.Collections.Generic;
基础渲染管线顺序 Depth Pre-Pass:可选深度预渲染(需手动开启)Opaque Rendering:不透明物体从近到远排序渲染Skybox Draw:天空盒绘制(默认在透明物体之前)Transparent Rendering:透明物体从远到近排序渲染Post-Processing:后处理效果叠加多相机协作模式 Stacking:通过Camera Stack实现多相机合成Lay
在Editor中调整相机        和场景视图中的其他游戏物体一样,相机本身也可以通过使用移动和旋转工具来进行调整。但这种方式比较难用,调整起来又慢又不精确。我们可以使用Move To View功能来快速调整相机所拍摄的画面。        1. 打开Camera_Projection_Scene(Scenes目录
转载 2024-02-24 14:47:54
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 2.3 在不同摄像机之间切换在很多类游戏中,在多个摄像机间切换是很常见的功能,如:竞速游戏、体育游戏、大富翁/策略,还有很多其他的游戏。本节将介绍如何用键盘切换摄像机。2.3.1 准备工作示例代码的0423_02_01_02文件夹中有名为 “basicScene”的包是专为本节准备的,包中有一个基本的level。2.3.2 操作步骤请按照下面的步骤实现可切换的摄像机:1)把basicL
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前言:本篇博客只是一个简单的了解法线纹理创建和采样的例子,主要是当做笔记使用。凹凸映射:由于场景中的模型会存在凹凸不平的效果,如果把这个凹凸效果交给建模师来构建模型的话,这样模型的三角面片将会十分的巨大,从而造成gpu的渲染压力。这时就可以将模型贴图的每个像素点的高度信息转换成法线信息并以像素的形式存储在法线纹理中。当渲染模型时就会从法线纹理中采样获取像素信息,并将该像素信息转换成法线信息,然后与
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目录1.URP简介2.使用URP创建一个新项目3.升级现有项目以使用URP结论1.URP简介通用渲染管道(URP)的目标是为开发人员提供优化的性能,这些开发人员可以针对实时照明需求有限的各种平台,VR和游戏。它通过在照明和阴影方面做出一些权衡来做到这一点。 图01:URP照明示例 URP使用一个实时阴影光和每个对象的光消隐执行单遍正向渲染。相比之下,转发渲染的传统管道对范围内的
Canvas简介: 引自Unity Manual中的原文: The Canvas is the area that all UI elements should be inside. The Canvas is a Game Object with a Canvas component on it, and all UI elements must be children of such
文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__
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CPU限制在渲染每一帧中CPU会完成三个任务:确定绘制的物体 —> 为GPU准备命令 —> 发送命令给GPU。Unity渲染过程中和三类线程相关:主线程,渲染线程和工作线程。主线程用于我们游戏的主要CPU任务,包括一些渲染任务。渲染进程是专门用于发送命令给GPU的。每个工作线程执行一个单独的任务,例如剔除和网格蒙皮。哪些任务执行在哪个线程,取决于
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官网例子地址: https://library.vuforia.com/articles/Solution/Working-with-the-HoloLens-sample-in-UnityThis article demonstrates how to use the Vuforia HoloLens Sample project to author a Vuforia Engine scene
Unity中的相机就像现实世界中的相机一样工作:它捕捉三维空间中的物体,然后将其展平,显示在二维平面上。通用渲染管线(URP)中的摄像头基于Unity的标准摄像头功能,但有一些显著的区别。URP相机与标准Unity相机最显著的区别是:通用附加相机数据组件,它扩展了相机组件的功能,并允许URP存储与相机相关的附加数据 渲染类型设置,它定义了URP中的两种摄像机类型:基础和覆盖 相机叠加系统,可将多个
文章目录环境信息VolumeComponentVolumeManagerScriptableRendererFeatureScriptableRenderPass总结DEMOVolumeComponent - BoxMosaicVolumeComponentScriptableRenderPass - ExtendURPCustomPPRenderPassScriptableRendererFe
第一步 URP的介绍 URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。 对比起默认的渲染管线,他的使用上会产生了一些变化,包括了摄像机的使用、Shader的编写等。 传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光源都使用一个Pass来计算,然后再叠加,所以在计算多光源实时光时,消耗会比较大。 URP的特点是,假
  在unity默认bulit-in管线中,后处理效果一般可以在在相机上挂一个脚本加上OnRenderImage函数,并使用Graphics.Blit用某个材质对最后相机展现的画面进行处理。   在URP中OnRenderImage不生效了,并且有了一个专门做后处理的Volume。但由于相关代码都写在了一个叫PostProcessPass的脚本中,除非修改源码,否则无法仅通过扩展一个VolumeC
Android VR Player(全景视频播放器) [4]:侧滑菜单的实现Navigation Drawer介绍本次要分享的仍然是Material Design规范中的一个控件,Navigation Drawer,很多的APP都用到这个控件,效果如下: 使用这个控件来完成菜单栏设计一方面可以提高界面空间的利用率(因为侧滑菜单不使用时不会占用界面),另外一方面,它也可以提升交互体验。本片博客
转载 2024-09-23 10:33:57
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Unity中,你可以选择不同的渲染管道。渲染管道执行一系列获取场景内容的操作,并在屏幕上显示它们。在高水平上,这些操作包括:Culling,Rendering,Post-processing。不同的渲染管道具有不同的功能和性能特征,适用于不同的游戏、应用和平台。Unity提供了以下渲染管道:内置的渲染管道:Unity的默认渲染管道。它是一个通用的呈现管道,只有有限的定制选项。通用渲染管道(URP
写在前面后续要在URP下实现PBR+NPR的风格化渲染,所以这里要赶紧把之前手写的PBR挪到URP管线下。由于URP各个版本更新换代太快了,贴一下项目环境,给后面看到这篇文章的小伙伴提个醒,我的项目环境:URP12.1.7Unity2021.3.8f1整体框架几乎一样吧,目前先实现主光源的部分,至于多光源的,因为这个从固定管线搬运到URP下是为了后续实现NRP+PBR服务的,想先把主光源的做出来,
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