一、效果 Unity3D Shader 素描渲染 技术参考:https://io-meter.com/2014/12/31/sketch-rendering/效果思路来源于以前看的一部电影《小王子》当时就被里面的意境深深吸引,一种孤单星球的画面一直印在记忆里。于是就尝试了一下和素描渲染结合,发现别有一番韵味呢。二、实现1.素描shader主要思路就是使用如下系列不同密度的素描线条,通过叠加深
转载 2024-08-29 20:03:14
83阅读
欢迎来到我的博客 又开始疯狂摸鱼了,药丸药丸!!!真是是间歇性踌躇满志,持续性混吃等死啊。 本篇文章用两种比较简单的方法实现了体积光,因为简单,所以瑕疵还是有的。 上图是百度百科的丁达尔效应那弄来的图片,太美了…这个光照,然后看看代码实现的 这…这是什么鬼… 看看第二种 唔…本篇博客到此结束,再见…下面是代码,第一种方法参照了本篇博客Unity Shader-GodRay,体积光(BillBoar
基础概念在3D游戏引擎中,球体、立方体以及所有其它复杂的集合体都是由三角面片组成的。引擎只会渲染物体的表面,比如球体,半透明物体等.整个世界由各种空壳构成.立体渲染(Volumetric Rendering)的基本概念:模拟光线在物体内部的传送,从而实现更震撼也更真实的视觉效果。 片段着色器最后返回的对象,是从特定角度看过去特定位置的颜色。 这种方式计算的颜色是完全随意的,因此返回的内容可以不
转载 2023-12-18 14:28:00
134阅读
上面是效果图,题目指的一个面片是指只有两个三角面组成的面片,只有四个顶点。勘误:我发现水面的高光效果在安卓手机上失去了效果,具体原因如下:halfDirection 得用下面的Unity_SafeNormalize方法,而不是normalize,否则在手机上高光会失去效果,修改如下: float3 Unity_SafeNormalize(float3 inVec) {
Distance Joint 2D 距离关节(重复部分不重复记录) 用来限制两物体的距离,可以根据其物理特性做旋转运动。(摆锤) Enable Collision:被关节连接的两个物体是否能相互碰撞。 Connected Rigid Body:附加关节的物体所要连接的另一物体。 Auto Configure Connected Anchor:只要给出Anchor的值,引擎就会自动计算Connect
前段时间去听了xzw大佬的体积云线下授课,记了好几张笔记根据与课期间所做的笔记和课后的复习,有了不少的知识积累授课内容主要包括:体积渲染的理论基础与实现方案、光学特征角度出发对这些特征进行建模、渲染效果和性能两方面的优化方案我在下面会分享这次课程的部分所得(先在知乎发表了一下)最终能实现的效果(未添加云投影)大概就是下面这样:⭐️常见的云渲染方案基于 纹理 / 粒子系统 / 几何体扰动
参考GitHub - SlightlyMad/VolumetricLights: Volumetric Lights for Unity这里实现的体积光会包括几个方面的影响。   制作的核心:核心是灯光类型(平行光,点光源,聚光灯)。这些灯光类型会受到米尔散射通透度影响,高度指数雾,级联阴影,噪音影响以及降噪。原理:无论哪个光照,他都会按照步进的次数跟摄像机的四个视角
1.CPU过多的drawCall 使用批处理技术来减少drawCall数目复杂的脚本或者物理模拟2.GPU顶点处理 减少顶点数 优化几何体 使用Lod技术 使用遮挡剔除技术过多的顶点过多的逐顶点计算片元处理过多的片元过多的逐片计算优化方案;减少需要处理的片元数目控制绘制顺序警惕透明问题减少以实时的关照4.带宽使用了尺寸很大且未压缩的纹理分辨率过高的帧缓存优化方案:减少纹理大小利用分辨率缩放动态批处
灯光需求类似刺客信条的开场CG动画,场景中打着酷炫的灯光,玩家在场景中行走可以感受到灯光很真实。运行环境安卓/IOS手机平台,所以对性能有一定要求。初期原型思路分析1.引擎自带灯光组件,变换颜色,变换transform2.lineRenderer画线组件,模拟灯光效果,linerenderer打到人物身上效果逼真么?3.Mesh+shader或者粒子系统进行模拟light beam/shaft光束
碰撞体Collider定义碰撞形状,用来进行碰撞检测,效率从最快到慢:Sphere,Capsule,Box,Cilinder,Convex Mesh,Mesh碰撞发生后,对象的OnCollisionEnter/Stay/Leave接口会被调用 RigidBody刚体用来模拟碰撞后的物理表现效果场景静态物体,只需要Collider。物理引擎对只有Collider的物体进行了优化,所以,改类
转载 2024-05-16 23:20:48
42阅读
大家好,我是Zander. 今天我们用Shader来模拟体积光。先看一下效果: 这是在ShadowGun场景里的一个实现效果。Shader代码如下:Shader "Custom/Blinking GodRays" { Properties { _MainTex ("Base texture", 2D) = "white" {}
什么是Shader? GPU流水线上一些可高度编程的阶段。  一、渲染流水线(概念上)应用阶段  ----输--出--渲--染--图--元---->   几何阶段   -------输--出--屏--幕--空--间--顶--点--信--息--->   光栅化阶段准备场景数据  &nbsp
渲染过程渲染过程 - 通常从是三维场景出发、生成一张二维图像,由CPU和GPU共同合作完成。且通常分为以下几个概念阶段:应用阶段应用阶段通常有开发者主导,由CPU实现,并且输出渲染所需的几何信息 - 渲染图元(Renderding primitives),其主要有3个任务:需要准备好场景数据(摄像机、视锥体、模型、光源)做剔除(culling)操作设置模型的渲染状态(漫反射颜色、高光反射颜色等等)
效果图如下(GIF因为为了把图压小所以删掉了一些帧导致后面速度突然很快,实际效果并不是这样~_~) 之前在玩很多游戏的时候,注意到里面的海水和陆地相交接的地方会产生海浪,比如《海岛奇兵》,以及水面会出现一个透明渐隐的过度,而不会在水面和陆地的交界处产生硬切边。其中海浪的效果考虑到可以使用单独的面片来制作,不过最近在试着通过深度比较的方式直接计算出水面和陆地相交接的位置来制作海边的浪花,这种方式很
转载 2024-08-29 11:46:30
80阅读
前言:渲染路径的存在是帮助我们来处理更多数量和更多类型的光照。一、前向渲染中的原理前向渲染是通过深度缓冲和颜色缓冲来实现的,使用深度缓冲来决定一个片元是否可见,如果可见,则更新颜色缓冲区中的颜色值。如果场景中有n个物体受m个光源的影响,那么要渲染整个场景,则需要n*m个pass,如果m较多的话,这个开销还是比较大的。那么如何在得到理想效果的同时来节省性能呢,unity提供了一些策略来进行处理前向渲
转载 2024-07-02 18:40:08
91阅读
unityunity 可以说是一个不错的工具,建立三维的场景非常方便,下面我们建立一个三维的场景,并且在三维的场景中和场景外分别建立系统去播放视频。所谓场景内就是在三维中播放视频,场景外就是在三维场景前表面的二维平面中播放视频。rtsp一般来说,大部分播放器支持rtmp,rtsp等视频服务,我们可以自己写,也可以使用现有的播放器。rtsp server 我们使用了live555 和 一个通用的go
转载 2024-03-22 19:59:42
205阅读
Unity3D的光照渲染U3D支持不同的渲染路径,不同的渲染路径还有不同的表现效果,这中不同的效果体现在阴影以及光影方面。Deferred ShadingDeferred Shading拥有最佳的光照和阴影效果。当场景中存在许多的实时光照时,使用Deferred Shading也是最佳的方案。当然Deferred Shading对硬件的要求稍高。性能:显卡应支持Multiple Render Ta
转载 2024-03-18 13:27:32
76阅读
在上周,我们发布了基于Unity 2018.1创作的《死者之书》,展示了Unity 2018所带来高端视觉效果的能力,让图形渲染达到了新的高度。是的,在Untiy 2018的发行周期中,图形渲染将是一个瞩目的焦点!在2018年,我们将会发布许多可以大幅增强Unity渲染能力的功能。不同的用户都有望获得一些新功能。例如: 为美术人员提供的可视化工具,或是为底层工程师提供的更强大的渲染控制。我们将在本
转载 2024-05-16 22:10:43
60阅读
目标:创建一个立方体网格代码支持立方体的旋转,缩放,位移,学会使用变换矩阵创建一个简单的摄像机投影 这个是渲染基础教程的第一部分。主要讲解了变换矩阵。为了了解变换矩阵,首先我们需要知道什么是网格,了解网格是如何工作的。最后本系列将探讨这些网格如何最终在显示器上以像素显示的。Manipulating points in space.1、    &nb
转载 2024-08-29 17:45:16
60阅读
Unreal Engine虚幻游戏引擎素材资源 Unreal Engine Marketplace –Volumetric Spotlight with Shadow带阴影的体积聚光灯“体积聚光灯效果”(Volume spotlight effect)将灯光反射到聚光灯中的尘埃粒子、雾或湿气的物理效果可视化。一个体积的错觉是通过在圆锥体上填充一系列的平面来实现的。形状可以通过设置其宽度和长度的参数
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5