1.1 前言 在SRP中C++提供了最底层的渲染接口,URP和HDRP根据底层渲染接口构建出各自的渲染管线。如下图所示,整个帧渲染的每个Pass都是在C#中完成,只需要打开URP的源码就可以轻松进行调试,这在Built-in管线中是不可能做到的。管线开源还有个好处就是我们可以进一步优化性能,URP为了兼容性默认会经过4次RT拷贝,但其实完全可以节约掉这部分性能,只需要改改源码就可以实现
一坐标系统(1)坐标原点FairyGUI是以屏幕左上角为原点,Unity的屏幕坐标是以左下角为原点,如果需要转换//Unity的屏幕坐标系,以左下角为原点
Vector2 pos = Input.mousePosition;
//转换为FairyGUI的屏幕坐标
pos.y = Screen.height - pos.y;(2)坐标转换1.获取本地坐标点 以及全局坐标和本
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2024-04-10 10:51:49
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文章目录总述参数解释形参前两个变量可以用Ray 来代替返回值 总述当你在Unity中使用Physics.Raycast()方法时,你实际上是在进行一种射线检测,以查看一条射线是否与场景中的碰撞体相交。这可以用来实现很多不同的功能,如点击选择物体、射击命中检测等。以下是Physics.Raycast()方法的详细介绍:public static bool Raycast(Vector3 origi
Profiler overviewUnity 官方说明文档及翻译: The Unity Profiler Window helps you to optimize your game. It reports for you how much time is spent in the various areas of your game. For example, it can report the
我的心在滴血呢,本来这篇博客都快写完了的,奈何直接浏览器卡死,忘记保存了,之前写好的都没了,太心痛了最近在抓紧时间学习一下,提升自己的能力,毕竟实力实在太弱了,基础又不好,又没有工作经验,所以开始学着写博客,记录一下自己的学习过程吧,也方便以后查看,如果不记录一下的话,学过的都会忘掉,相当于没有学,这是以前血的教训啊,希望以后翻到现在写的东西,能够有这样的反应:“哇,这写的都是什么呀?太辣眼睛了,
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2024-06-07 17:33:01
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输入桌面 Unity 支持键盘、操纵杆和游戏手柄输入。 可以在输入管理器 (Input Manager) 中创建虚拟轴和按钮,终端用户可以在简洁美观的配置对话框中配置键盘。 您可以设置操纵杆、手柄、键盘和鼠标,然后通过简单的脚本界面访问所有设置。 在脚本中,所有虚拟轴都按照名称访问。 在创建之时,所有工程都有以下默认的输入轴: 1、 水平线 (Horizontal) 和垂直线 (Ve
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2024-03-19 13:21:57
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使用手柄射线与World Space的UI进行交互出现一个很奇怪的问题当射线指向Button时,Button确实变化为悬停状态,即响应了射线的Hover但是按下Trigger键想要点击Button确没有触发这种现象在两种情况下发生:1 旋转XR Origin,Canvas始终在XR Origin对面,在某些角度时,基本无法触发Button2 在XR Origin移动中点击Button解决方法:找到
原创
2024-07-25 14:05:43
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先说明该UI框架的作用是用来控制UI面板之间的相互跳转的,使用了UI框架后,最大的用处就可以避免页面切换时复杂的操作,使用UI框架可以更好的管理UI页面,控制页面的显示和关闭也分别只由一个函数控制,极大的优化了代码先看一张UI框架图 结合上方的图,开始逐步制作UI框架1.首先将UI的每个面板单独制作好,然后放在Resources文件中当做预制件(这样做的目的是为了在加载的时候就可以直接获
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2024-01-08 20:29:21
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游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新的UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效的渲染顺序。设置特效的order in layer,新版的unity中,particle system可以直接设置render的order,但是特效中有些是使用particle system做的,有些又是直接用的图
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2024-08-15 01:32:47
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一、背景在一个Unity项目中或多或少需要一些UI,如设置页面,登录页面等,当页面过多时,使用一个通用的UI框架来进行针对性开发会大大减少造轮子的过程。 以下即为参考之前做过的一些项目整理出来的一个易于实现且扩展性比较强的UI界面管理的简易框架的实现思路。二、思路概述将所有的UI界面统一继承一个基类,在基类中实现UI的显示隐藏等UI通用功能,然后定义一个管理类将所有的界面信息放入字典中进行统一管理
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2023-07-31 11:37:38
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至于具体怎么处理要看个人吧,我使用的枚举作为标记区分; 先上管理类: 一、UI管理类using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
public class UIManager : MonoBehaviour
{
private static Tran
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2024-05-31 23:16:08
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Unity UI Toolkit学习笔记-Runtime UI?环境搭建?新建RuntimeTheme?新建UXML?设置Theme?设置自动匹配GameView?添加UI 元素?设置场景?创建PanelSettings?创建UI Document物体?添加测试数据?创建人物信息列表项UI 模板? 创建列表项控制脚本?创建CharacterList控制脚本?创建全局UI控制脚本? 获取UI 元素
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2024-05-29 11:26:11
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程序语言:C# 开发平台:Visual Studio 2019 游戏引擎:Unity 版本:2019.4.6f1 【2017版本以上均可】 一、什么是UI?答:UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。 二、了解小型游戏的UI框架UIWindow:封装UI界面的访问方式UIEventListener:事件响应监听器UIController:UI行为的管理UIMa
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2024-03-24 09:26:08
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效果图放上(不断点击键盘G随机获取物品): 此篇是接着上篇背包前奏来写,拖拽和射线检测部分就不再多说,包括后面的修改加上了交换、回初始位置等功能都是在那个基础上的扩展,各有所需各自想要的扩展也就不同,大家可以根据上一篇来自己扩展。 该篇主要来介绍一下背包的拾取功能 1、创建一个image用来作为背景,命名为Beibao,比如说如下图: 2、在Beibao下添加一个空对象
UI框架核心的四个类:UIManager(窗体UI管理器), BaseUIForm (窗体UI基类), UIType ( 窗体类型), SysDefine (公用对象定义)下面是UI窗体管理器 UIManager Awake() 窗体字段 加载根窗体Canvas预设 InitRootCanvasLoadin
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2024-05-17 04:29:28
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GUI的分类:OnGUI、NGUI、UGUIUGUI之前使用的是OnGUI(性能、只能用代码编写)。 NGUI是OnGui的插件OnGuipublic Rect rect;
public Texture texture;
public GUIContent content;
public string fieldContent;
public string password;
public st
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2024-07-02 07:02:28
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unity 3d中 NGUI和UGUI分别是什么?相对于外部UI插件我们要使用哪个呢?
概念:
NGUI为unity中绘制游戏2d界面的插件,通常在做菜单,按钮等地方要用到。
UGUI是unity4.6之后出现的Unity自己的UI技术,在某种程度上重新定义了UI技术规范,它的出现大有统一unity各种UI插件的目的。
(NGUI的作者已经被Unity收入麾下,所以
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2024-08-22 14:44:03
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为什么要使用UI框架呢?在我刚使用Unity开发UI界面时,根本没想过用什么UI框架,都是想到要什么界面就通过UGUI拖动什么界面。如果需要实现交互功能,就会绑定对应的监听函数,这样的做法固然是非常的简单直接,但是也会留下一定的弊端。当你的项目不在简单时,UI界面和控件越来越多时,你有时候会找不到哪个对象和哪个对象关联,要是团队合作的话,别人找你的UI接口更是找半天,耦合度非常之高,经常会牵一发而
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2024-03-29 13:55:03
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UGUI 使用 UIParticle 实现 UI 上显示 Particle System 以及 层级遮挡 和 Mask打开上面地址,关于UIParticle 如何使用讲解非常详细 如何安装到Unity 项目?找到 Installation 部分,几种安装方式 下面是 Using Git 方式 关闭Unity,打开 Unity 项目目录找到 Packages/manifest.json 添加如下代码
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2024-08-12 11:02:57
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最近工作需要用到数据持久化,所以在此分享一下,通过查阅资料,数据持久化大体都是通过xml或者json来进行的。unity为我们自定义了数据持久化方法,但是比较局限,还需要自己来完成数据持久化方法。(一)unity方法unity提供了三个方法来实现数据持久化,不过只能对int float string类型进行数据持久化,命令如下 //设定Key=float的值为12f
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2024-04-16 10:32:42
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