1. XLua是什么? Xlua是Lua在C#环境(.net)下的Lua解决方案,包括C#环境下的Lua代码解释器(Lua虚拟机)。2. 基于XLua的纯Lua开发环境的基本原则? Unity场景里不放任务物体,通过代码创建和释放物体。这样避免冲突,方便维护(比如程序和美术都往场景里放了同一物体),可以通过搜索代码查看创建了哪些物体以及结构关系。运行时只有一个场景,没有场景切换。地图、
如果你接触过《设计模式》、软件架构的编程思想,就会知道优秀的设计准则:“组合优于继承的”。 这句话很简短,但开始学习OOP的时候,真切的是—-不太好理解(以我个人当初学习为例)。 OOP的继承思想在设计主角(Player)的时候,为了能够复用A、B、C的功能,我开始把A、B、C按照继承来写,多了一些Virutal\Overrid
一、关节1.1、、链条关节 Hinge joint :他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力1.2、、固定关节:fixed joint;可以把两个刚体连接起来,使其中一个刚体随另一个刚体一起运动,从而达到一个整体效果。 1.2.1、作为一个整体 1.2.2、有断开的效果Break Force 和扭曲
自己最近也在研究怎么用lua控制UI,然后看着网上介绍,决定选用XLua,毕竟TX爸爸出的,有人维护,自己琢磨着怎么用,于是弄出来一个能用的作为记录。当然,XLua主要是用于热更新,我自己是拿来尝试用一下看看怎么和C#交互进行的。然后是XLua的下载地址:https://github.com/Tencent/xLua下载完了之后,把Assect文件夹下的东西放在工程里面,引入命名空间XLua就可以
一、简介Unity的目标是为了提升"依赖注入"的思想,去建立更加松耦合的系统.patterns & practices 小组在那个时候实现DI的方式和我们现在认为的DI有所不同,DI不是单一的可重复使用的容器,而是应该专门用于正在使用它的系统.我们使用一个叫做ObjectBuilder的类库(一个用于创建DI容器的框架),所以,理论上我们可以为我们的每一个项目创建一个容器,这正是我们想要做
Easing-in and easing-out clips剪辑的淡入淡出剪辑的淡入淡出可以让剪辑与他周围的剪辑混合过渡或是与空白内容的过渡。创建淡入淡出,你可以选中一个剪辑,然后在Inspector窗口中设置 Ease In Duration 或是 Ease Out Duration。使用 Ease In Duration 与 Ease Out Duration 给选中的剪辑淡入淡出平滑过渡。淡
1、简答并用程序验证游戏对象运动的本质是什么?游戏对象运动的本质就是游戏对象Transform的改变。请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。(如,修改Transform属性,使用向量Vector3的方法…) 法一:直接改变Transform的positionint a = 1;
void Update () {
this.transform.position += Vector3.up
前言:有的时候Panel会被截取,里面的内容就不能显示完整,所以需要为其添加 scroll view组件。一:将Panel放进一个scroll view只需要简单的3步: 1.首先在UI Root下创建三个Sprite并为其设置不同的贴图。 在UI Root下创建一个panel,然后在Scene界面中的panel上右键鼠标,在弹出的菜单中选择Attach -> Scroll V
1、Crtl+f摄像机自动适配场景。2、可以用一个立方体作为底盘。3、人物角色可以直接引入包,有第一人称和第三人称,已经封装好。4、光源可以设置投影。5、3DMax是Z轴向上,而一般游戏引擎是Y轴向上,所以导出的时候一定要注意选择YZ转化的格式(YZ转化选项一定要勾选)。 另外,obj格式不支持动画,其实游戏中最常用的格式是“FBX”和“DAE”格式,“FBX”最常用,注意导出动画勾选“Emb
提示:仅供参考,有误之处,麻烦大佬指出,不胜感激! 文章目录前言一、选择UI二、UGUI的优化1.Raycast Target2.UI控件的重叠3.TextMeshPro二、模型优化1.Model选项卡Mesh CompressionRead/Write Enabled设置Optimize Game Objects可以优化模型Normals和Blend Shape Normals2.Rig选项卡A
◆ function GetPixel(x: int, y: int): Color
描述:返回坐标(x, y)处的像素颜色。
如果像素坐标超出边界(大于宽/高或小于0),它将给予纹理的包裹模式来限制或重复。
如果你正在从纹理中读一个大的像素块,使用GetPixels可能会更快,它将返回整个像
素颜色块。
该函数只工作在ARGB32, RGB24和Alpha8纹理格式上。对于其他格式
迭代器模式迭代器模式:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,且不暴露该对象的内部表示。Unity3D中的迭代器迭代器模式在Unity游戏开发中用的非常非常多!.NET框架提供了IEnumerable和IEnumerator接口(写法比GOF的原始版迭代器模式更简洁)划重点:一个collection要支持Foreach进行遍历,就必须实现IEnumerable,并以某种方式返回迭代器对象:I
8.2.2 SetLookRotation方法:设置Quaternion实例的朝向基本语法:(1)public void SetLookRotation(Vector3 view);(2)public void SetLookRotation(Vector3 view, Vector3 up);功能说明:此方法的功能是用来对一个Quaternion实例的朝向进行设置。设有如下代码:Quaterni
关键词:Unity / 入门 / 游戏对象 / 场景 / 快捷键 / Terrain / 资源包1. 游戏对象和基本操作 #1.1 场景和游戏对象 #游戏项目
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场景A 场景B ... ...
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从零开始Unity引擎学习简单说明教程【Unity界面基础认识①】2021/12/13【Unity基础界面认识②】2021/12/14【Unity 脚本认识①】2021/12/15【Unity 脚本认识②】2021/12/16【Unity 脚本认识③】2021/12/17【Unity 脚本认识④】2021/12/19【Unity 脚本认识⑤】2021/12/20【Unity 脚本认识⑥】2021
private readonly List<CanvasGroup> m_CanvasGroupCache = new List<CanvasGroup>();
protected override void OnCanvasGroupChanged()
{
//判断父节点中是否允许交互
var
介绍Timeline是一个能够创建过场动画,游戏序列和复杂的粒子系统的新工具。TIMELINETimeline就是一个assets,就像动画,图片或者其他unity资源Timeline Asset:Timeline是一个外部assets,是Timeline Editor的一部分,就像市面上的视频编辑器有一个时间线,用时间线作为参考,就可以对动画,声音,脚本,游戏对象在时间线上进行安排。接下来是创建
Animator控制prefab中混合动画切换注意一、Animator组件二、Controller动画控制文件三、Animation Clip文件四、动画状态机 状态1、Entry状态2、Any状态3、Exit状态 注意Animation动画里的节点命名,要和prefab预制体的节点命名吻合。否则会导致状态机中状态切换过去了,但是动画播放失败。一、Animator组件先选中对应的预制体,然后按快
Unity 2018.1正式版已经发布了,项目模板(Project Templates)是这个版本中一个重要的新功能,我们曾经在
《简化你的工作流程-Unity Hub (Beta)》
作过简单介绍。该功能改变了在Unity中开启新项目的方式,提高用户的“开箱即用”的体验。
这些模板会根据项目类型的不同,例如:移动设备、高端PC、3D、2D、VR等平台根据最佳实践提供预选设置。它所提供的模板
# Unity PythonRunner的使用指南
## 简介
Unity是一款强大的游戏开发引擎,支持多种编程语言,包括C#、JavaScript和Python等。PythonRunner是Unity中的一个插件,允许开发者在Unity中使用Python编写脚本。本文将介绍如何使用Unity PythonRunner插件,并解决一个实际问题。
## 安装Unity PythonRunner
原创
2023-08-21 08:46:52
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