TimeLine的简单使用方法(结合Cinemachine高级相机)

  • 前言
  • 一、timeline的通用轨道使用
  • 1.打开timeline轨道面板
  • 2.创建TimeLine轨道
  • 3.Timeline常用轨道
  • 二、Cinemeachine虚拟相机结合Timeline实现场景移动
  • 1.创建使用虚拟相机
  • 三.Timeline补充注意事项


前言

本文主要是介绍TimeLine的简单使用方法,同时结合Cinemachine演示案例,其中TimeLine是Unity2017以上版本才出现的功能,本文使用的是unity2019.3.14f1版本;
Cinemachine需要手动添加,在Window→PackageManager中添加Cinemachine


一、timeline的通用轨道使用

1.打开timeline轨道面板

unity TimeLine clip的名称 unity的timeline怎么用_拖拽

2.创建TimeLine轨道

在场景新建空物体Tiemline,选择物体后再Timeline窗口点击Create创建,选择保存文件位置,到此timeline创建完毕

unity TimeLine clip的名称 unity的timeline怎么用_unity_02

3.Timeline常用轨道

unity TimeLine clip的名称 unity的timeline怎么用_Time_03


●Activation Track:选择控制在Timeline上何时激活轨道

●AnimationTrack(动画轨道):允许直接导入动画片段、或者直接再Timeline中重建动画

●AudioTrack(声音轨道):首先,这个轨道无法再Play模式外预览声音,允许导入现有音频资源片段、做出编辑

●ControlTrack:可以控制事件相关的游戏对象中的元素,比如例子系统、PlayableDirector组件

●PlayableTrack:允许触发其他Timeline Sequences时间序列

●SignalTrack:将Timeline和外部系统建立通信通道

●CinemachineTrack:允许再Timeline内控制Cinemachine虚拟相机

●DialogueTrack:自定义的对话轨道(自己编写代码添加轨道)

unity TimeLine clip的名称 unity的timeline怎么用_Time_04


常用的主要是Activation、Animation、Audio Track轨道,从场景中拖拽赋值, 时间轴在Active片段之间时,Cube时激活状态,其他时间处于未激活,Animation同样。

二、Cinemeachine虚拟相机结合Timeline实现场景移动

1.创建使用虚拟相机

Cinemaechine首先需要导入Cinemaechine资源包,在PackageManager中导入最新版插件。

unity TimeLine clip的名称 unity的timeline怎么用_Time_05


点击编辑器上方的Cinemachine创建Virtual相机

unity TimeLine clip的名称 unity的timeline怎么用_Time_06


在Timeline上创建CinemachineTrack轨道,将MainCamera指定给轨道,拖拽CMvcam1到轨道上

unity TimeLine clip的名称 unity的timeline怎么用_拖拽_07


再次创建一个Virtual相机,可以复制CMvcam1,然后改变相机的位置,在拖到轨道上,点击播放按钮预览场景

unity TimeLine clip的名称 unity的timeline怎么用_Game_08


unity TimeLine clip的名称 unity的timeline怎么用_Game_09


unity TimeLine clip的名称 unity的timeline怎么用_unity_10


unity TimeLine clip的名称 unity的timeline怎么用_Game_11


此时会发现相机视角是突然的变化,如果想要实现过渡效果,只需要将两个Clip片段部分重合就可以了,具体效果需要结合实际需求

unity TimeLine clip的名称 unity的timeline怎么用_拖拽_12

三.Timeline补充注意事项

1.在选择Timeline物体时,在选择拖动其他物体时不小心点到timeline界面会变成选择物体的界面(没有创建),所以在对Timeline操作时可以点击Timeline右上角🔒状态,锁定界面;

2Playable Director 组件

unity TimeLine clip的名称 unity的timeline怎么用_unity_13

总述
Playable Director 组件存储了Timeline实例(Timeline instance)与Timeline资源(Timeline Asset)间的连接。
组件控制着Timeline实例何时播放、如何更新它的时钟(clock),以及Timeline实例播放结束后发生什么。
Playable Director组件还显示关联的Timeline资源(Playable属性)的轨道列表(Bindings属性)。

Playable属性:
使用Playable属性手动将Timeline资源与场景游戏对象关联。
关联操作相当于为选中的Timeline资源创建一个Timeline实例(注意这些关系描述)。
创建Timeline实例后,可以使用Playable Director组件的其他属性来控制实例,并通过Timeline资源选择制作场景中哪些对象的动画。

Update Method属性:
使用Update Method属性来设置Timeline实例用来更新时间(timing)的时钟源(clock source)。 Update Method支持以下时钟源:
DSP Clock:选择用于精确音频采样的样本。 选中后,Timeline实例将使用处理音频的相同时钟源。 DSP代表数字信号处理。【这是一个以秒为单位指定的值,基于音频系统处理的实际采样数,因此比通过Time.time属性获得的时间精确得多】
Game Time:选择使用与游戏时钟相同的时钟源。 该时钟源受Time Scale的影响。
Unscaled Game Time:选择以使用与游戏时钟相同的时钟源,但不受Time Scale的影响。
Manual:选择不使用时钟源,并通过脚本手动设置时钟时间。

Play on Awake属性:
Play on Awake属性设置Timeline实例是否在游戏开始时就播放。

Wrap Mode属性:
定义Timeline实例播放完成后的行为。 Wrap Mode属性还定义了Timeline编辑窗口处于Play Range模式时的情况。
Hold:仅播放一次Timeline实例,保留最后一帧直到播放被中断。
Loop:重复播放序列,直到播放被中断。
None:播放一次序列,然后将所有被修改的属性重置为播放前的值。

Initial Time属性:
Initial Time属性定义Timeline实例从时间轴的第几秒开始播放。

Bindings属性:
Bindings属性显示轨道信息及对象绑定信息。