1、简答并用程序验证游戏对象运动本质是什么?游戏对象运动本质就是游戏对象Transform改变。请用三种方法以上方法,实现物体抛物线运动。(如,修改Transform属性,使用向量Vector3方法…) 法一:直接改变Transformpositionint a = 1; void Update () { this.transform.position += Vector3.up
文章目录?教程说明?第一步:导入手部模型?第二步:将手部模型拖入场景?第三步:编写脚本控制手部动画(版本一:基于 Input System,推荐做法)?第三步:编写脚本控制手部动画(版本二:基于 XR Input Subsystem)?第四步:调整场景 此教程相关详细教案,文档,思维导图和工程文件会分享在 Spatial XR 社区。这是一个高质量 XR 开发者社区,博主目前在内担任 XR
【涉及到内容】:Ubuntu1404安装安装cuda7.5.run编译caffeC++, python, Matlab接口配置远程登陆(SSH,VNC)配置py-faster-rcnnFTP配置【1. Ubuntu14.04安装】安装系统没有什么难,此外,现在基于linux做深度学习开发主流系统版本就是1404,问题少,好配置。这些有点足够了,那么我要说是安装完系统以后可能会出现
文章目录准备工作Unity操作代码调整运行结果关于场景和建模 准备工作打开准备好场景。将上一章节EasyTouch摇杆和按钮添加到此场景中。导入一个角色模型:将模型放到空节点下: 将上一章脚本挂到空节点player下,并添加Character Controller组件: 看看效果:Unity操作在角色目录下创建AnimatorController文件夹,在文件夹下创建名为PlayerAni
Unity动作游戏开发实战详细分析-16-敌人AI设计基本思想本文来实现简单敌人AI,使用协程来开发AI。如果想要使用行为树插件可自行学习使用。代码实现敌人目标信息结构用于存储所有的敌人可攻击目标对象信息,包括游戏对象以及仇恨值。并提供只读目标列表,通过函数进行注册与反注册public struct EnemyTargetInfo//目标信息结构 { public GameObje
Unity-Live2d概述:这是我学习Unity中Live2d相关操作一个笔记,欢迎各位同好和大牛指点。(参考siki学院出视频学)加载动作文件其实加载动作文件方法比较类似于加载模型文件,主要也是俩种方法,二进制文件读取和文件路径读取方式(可以参照一下模型加载那一篇笔记 模型加载 )。不过所用方法函数和导入文件有些许不同。首先实例化动作对象,Live2DMontion类;
  首先,先上设计图:      效果图:      预设设置:               简单说一下设计思路。对于飞碟运动:运动学运动,有点类似牧师恶魔里面的过河;物理运动,则类似射箭小游戏设计。所以,对于这两种动作分别实现即可。    运动学实现: public void playDisk(GameObject disk) { temp =
Unity游戏制作(三)实验内容编程实践:魔鬼与牧师动作分离版 设计一个裁判类,当游戏达到结束条件时,通知场景控制器游戏结束。实验环境WindowsUnity 2020.3.18技术日记一、动作管理器设计为了一组简单动作组合成复杂动作,采用 cocos2d 方案,建立与 CCAtion 类似的类。设计图如下:设计思路如下:CCActionManager:通过门面模式(控制器模式)输出组合
 刚体第一人称,不过这个脚本没有像之前FPS脚本一样,加那么多另外脚本,唯一一个就是MouseLook,这个脚本我们之前分析过了,就不再赘述了。所以整个看下来都是一个比较完整FPS模型,个人喜欢这个刚体实现,因为以后用其他什么力都比较方便。 下面上代码:// 刚体FPS移动主脚本,刚体和胶囊组件代替了Character Controller组件 // 提醒一下,这个
提要今天要实现是一个简单人物控制器。包括w,a,s,d来控制人物上下左右跑动,鼠标左击发出连招,都是基于老lagacy动画。虽然unity3d自带有charactorcontroller,但是并不是很好用,所以人物控制相关全部自己来实现。先上效果图:场景搭建首先下载这个package,里面包含了人物动作还有地面的模型。将人物和地面都拖进场景中。这里模型默认动画模式是lagacy,不
VMD看似轻巧,可是却是非常强大蛋白质可视化软件,有点类似Blender短小精悍~之前导师(做生物)让我做一个展示内容,要能用VR来观察蛋白质分子各种形态,以及他们动画,于是我就简单研究了一下,借助师兄师姐帮助,在这里做一个简单总结。VR部分我就不说了。首先,在PDB数据库(http://www.rcsb.org/)中下载你想要蛋白质,主要,下载蛋白质PDB文件,然后导入VMD中,
项目中要求某场景中实现数十人奔跑,如果骨骼动画,那CPU计算蒙皮开销可太大了。依稀记得 @陈嘉栋 之前实现过一版,不过当时没细看。于是就拿这个思路继续写了。思路众所周知是,因为要在CPU端计算骨骼动画信息,因此蒙皮网格是不能合批。反过来说,计算骨骼动画实际也就是在计算蒙皮网格各顶点位置。假如我们把一段动画中各顶点位置记录下来,放在静态网格上进行次序播放,那么应当是等效。拿Anim
文章目录XRI Default Input Actions![动作编辑器页面](https://s2.51cto.com/images/blog/202404/08235334_661412fe54e6168123.png?x-oss-process=image/watermark,size_16,text_QDUxQ1RP5Y2a5a6i,color_FFFFFF,t_100,g_se,x_1
初学Unity关于制作人物动作、导入unity动画、控制人物移动简单小结因为网上关于人物动画制作、导入、控制运动文章都不太全面,所以自己制作了一个小结来总结一下,这是我当前做出来效果图,穿墙效果还未改,这里可以通过控制w a d控制走路转型 以及加速键 j 控制跑步。那么首先是要得到需要导入动画而我们从网上下载的人物资源大部分都是静态,这里我推荐一个网站: Adobe公司Xixam
准备根据官方介绍,使用leapmotion需要两个东西:Ultraleap Hand Tracking Camera(就是你手势追踪设备)Hand Tracking Software(官方提供软件)步骤Unity Plugin 5.5.0 + 2019.4.30 1.下载并安装官方Hand Tracking Software 2.连上手势追踪设备并启动软件 3.unity工程导入官方插件案例先
原本想写一下Unity中通过资源来减小游戏中内存性能文章,不过我一直采用还是打图集、压资源、延迟加载等老一套,感觉不是很够讲所以就只讲了一部分优化,后面一部分就来讲一下Unity项目中资源管理吧。Unity项目管理可以说在不同公司中会很不相同,每一个公司可能都会有自己一套流程,但是核心思想其实确实也是一样。鄙人才疏学浅,如果有所疏漏或者有错误地方还希望 多多指正。贴图优化贴图资源
系列文章目录        一 、 人物移动和转向         二、  人物跳跃和落地         三、  人物攻击和判定        四、  人物受伤和死亡 目录前言一、人物站立状态二、
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Unity中3D人物移动逻辑分析。记录一下Unity3D学习- (一)先于一切物理载体。1.就如同2D的人物移动一样,游戏引擎作为一种对于物理模拟方式,想要实现人物移动,其大前提是,“人物”本身必须具有“碰撞”和“物理载体”两个属性。在2D中,我们通过ColliderBox2D和RigidBody2D来分别承载这两种属性。在3D中,我们使用一个叫做CharacterControlerC
如何导入一个模型,导入模型在unity3dproject面板中是怎样显示?包含什么内容?如何加载到场景中?怎样去控制它?模型和动画之间关系? 关于Mesh组件 http://game.ceeger.com/Components/comp-MeshGroup.html 关于模型导入 http://game.ceeger.com/Components/
上周UWA介绍了,接下来我们将进一步介绍Unreal 4引擎动画模块中提供进阶功能。其中主要包括:动画融合、动画重定向、反向运动学、顶点动画。鉴于篇幅原因,今天我们先来讲解动画融合。 在此,特别感谢Unreal中国团队对于本篇文章中Unreal引擎相关内容审核,并在UWA团队学习其引擎道路上提供大力支持。 动画融合 动画融合是游戏引擎动画模块中重要功能。本节将介绍Unreal 4引
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