跪求官方UI系统(2014年11月底已出,用原生的比用NGUI放心)uGUI注意点1.要防止多个canvas叠加点击穿透,canvas里面的graphics raycaster调整到恰当选项2.防止canvas在物体上层,点击canvas却穿透到物体上,触发物体的点击的事件。请參见以下演示样例代码using UnityEngine;
using System.Collections;
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2024-09-12 21:14:11
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Easing-in and easing-out clips剪辑的淡入淡出剪辑的淡入淡出可以让剪辑与他周围的剪辑混合过渡或是与空白内容的过渡。创建淡入淡出,你可以选中一个剪辑,然后在Inspector窗口中设置 Ease In Duration 或是 Ease Out Duration。使用 Ease In Duration 与 Ease Out Duration 给选中的剪辑淡入淡出平滑过渡。淡
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2024-08-04 18:25:02
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Unity实用属性(Attribute)因为unity主要用c#语言,而c#语言具有强大的属性(Attribute)功能。今天就来讲讲一些unity的实用属性。RequireComponent:约束组件SerializeField:序列化区域Range(float min, float max):区域约束Tooltip(string tooltip):提示Space(float height):
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2024-06-21 20:11:23
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一、类与对象 (1)类的定义:类是现实世界或思维世界中的实体在计算机中的反映,它将数据以及这些数据上的操作封装在一起。 (2)对象的定义:对象是具有类类型的变量。类和对象是面向对象编程技术中的最基本的概念。 (3)类与对象的关系:类是对象的抽象,而对象是类的具体
Toggle真的是让人又爱又恨,它既有和ToggleGroup组合搭配的方便,又有一些不可控的情况,我就在项目中遇到了一个棘手的问题。我们常常用到Toggle的onValueChanged改变事件,它很方便,即可改变自己状态,又可以通知同一个分组内的Toggle改变对应的状态,但是有时候我们需要判断点击的时候它是否可以被有效的点击并且执行对应的操作,令人失望的是,当你点击的时候onValueCha
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2024-10-08 06:56:37
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英语的水平有限,在阅读时,进行了简单的记录和翻译,把一些关键的点记录下来,并加入了一些自己的理解和总结。在这一章,主要探索三个问题: 1.怎样使用unity Profiler去收集剖析数据 2.如何分析profiler数据中的性能瓶颈 3.隔离性能问题和确定根源问题的技巧Unity Profiler untiy Profiler在untiy编辑器中,它通过生成unity3d子系统的实时的使用和统计
好久没有写博客了,一直被各种事情所耽搁(其实就是懒)。好了,废话不多说,这回又开新坑了,预计100年内完。这一次写Shader主要还是为了自己以后忘掉某些知识点,(本人很笨的好不好,属于过目就忘完全不记得以前干过什么)我会以一个新手来写这个Shader教程(你自己就是一个新手好不好)。内容比较分散,要不
Why项目中有要用到 xml 读取,使用C#的原始XML来写非常麻烦,但是使用Linq to XML来写就相对简洁的多优点:C#把大量行为压缩到几行代码中,可以用很少的代码完成复杂的工作缺点:性能相对不高。for手写代码比用LINQ代码速度快十几倍(网友测试结论)LINQ在平时的开发中很少见,主要是因为这个东西性能敏感,在游戏逻辑开发中,要慎用。最常见的使用方式是在做编辑器功能时候,配合反射一起使
文章目录前言一、为设备开启开发者模式1、开启PICO VR一体机。前往设置>通用>关于本机>软件版本号2、一直点击 软件版本号 ,直到出现 开发者 选项3、进入 开发者模式,打开 USB调试,选择 文件传输二、实时预览应用场景1、下载PC端的PDC调试工具2、下载调试的SDK3、点击运行游戏,在PICO内选择运行串流,即可实时预览游戏三、apk打包1、切换平台2、构建打包 前言
8、原始图像(Raw Image)原始图像控件用来显示非交互图像控件,可以用来装饰或图标等。在其他控件中也可以通过脚本控制来改变原始图像。原始图像控件和图像控件相似,但是它不具有后者提供的动画控制和准确填充控件矩形的功能。同时,原始图像控件支持显示任何类型的纹理,而图像控件仅支持Sprite类型的纹理。 原始图像的属性和功能属性功能Texture表示要显示的图像纹理Color应用到图像的
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2024-05-26 18:02:24
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Unity3D提供了强大的编辑器扩展机制,在项目开发中,如果可以将一些繁琐的工作放在编辑器扩展中进行,则会大大提高效率。本文对编辑器扩展进行了一些总结,希望对有兴趣编写编辑器扩展的开发人员有所帮助。当我们编写一个编辑器扩展时,一般可以从以下四个类继承:1 . ScriptableObject 最常见的小功能扩展,一般不用
一.Transform组件整个场景由节点树组成。节点+Transform组件,每个Transform有自己的孩子Transform,由Transform组成Transform树,而每个Transform组件指向一个节点,看起来就像是节点组成了节点树,其实都是Transform组件在组成。 二.Mesh Renderer组件,网格材质绘制器红色的立方体,1.轮廓。由
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2024-05-03 13:26:54
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Unity真是啥样式儿的插件都有啊。。TextMesh Pro是Unity中文字渲染的一个插件,如果你的Unity是2018版本以上,那么就可以找到这个插件:Window>Package Manager:注意红色框框圈出来的那段文字,翻译过来就是,TextMesh Pro是Unity的终极文字解决方案,它能完美的替代Unity的UI Text,也能完美的替代Text Mesh。因此TextM
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2024-06-04 11:02:29
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https://mp.weixin.qq.com/s/BMkLLuagbhRSWspzeGhK7gPost-Processing Stack后期处理特效包能够轻松创建和调整高质量视觉效果,实现更为惊艳而逼真的特效。在Unity 2018.1 beta版本推出后,我们根据用户的反馈为Post-Processing Stack后期处理特效包添加了一些功能,并修复了大量bug;我们还添加了针对移动端的支
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2024-08-16 13:42:45
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在unity的脚本中,有大量的脚本执行按照预先确定的顺序执行的事件函数,由于篇幅有限,无法一一列举,这里只列举一些常用的自带函数的顺序,并论述他们之间的区别。在Unity脚本中常用到的函数就是下面这些,他们的顺序也是按照箭头的方向执行的。Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update -> LateUpdat
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2024-05-18 11:14:50
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深度测试:实现效果:
透明度测试 将纹理图片中的小于0.5的部分剔除掉,所以我们看到黑色的边缘不见了。代码:透明度测试的Tags设置为 Tags{“Queue”=“AlphaTest” “IgnoreProjector”=“True” “RenderType”=“TransparentCutout”} 分别表示渲染顺序为深度测试,忽略物体的阴影影响,渲染的模式是TransparentCuto
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2024-05-26 17:06:46
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首先要明确的是MonoBehaviour是每个脚本的基类.每个Javascript脚本自动继承MonoBehaviour.使用C#或Boo时,需要显式继承MonoBehaviour.以下是一些常用的函数调用顺序的说明: Awake:当一个脚本实例被载入时Awake被调用,要先于Start。建议少用,此刻物体可能还没有实例化出来,会影响程序执行顺序。需要注意的是,假设实例化一个物件:&nb
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2024-03-27 20:36:16
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Unity3d ngui基础教程&nb
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2024-02-12 21:06:46
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EntitiesEntities在ECS中,表示游戏或者应用中一个具体的实体。实体既没有行为也没有数据,它只是一个标识(可能就是个整数),表示将哪些数据(组件)组织到一起。System提供行为,Component存储数据。Entity其实是个ID,你可以认为它是个超级轻量化的,甚至连name都没有的GameObject。Entity IDs是固定的,这样才可以用它在组件或者实体间建立引用关系。En
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2024-03-30 08:54:00
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Unity使用ShaderGragh制作透明指针1 概述2 使用环境3 制作流程3.1 创建一个ShaderGragh3.2 打开ShaderGraph编辑器3.3 编辑器界面介绍3.4 Shader节点和部分信息如下3.5 常用节点介绍3.6 使用Shader3.7 贴图规范4 控制Shader旋转4.1 API介绍4.2 示例代码: 1 概述Shader动画,有时候比Transform的动画