英语的水平有限,在阅读时,进行了简单的记录和翻译,把一些关键的点记录下来,并加入了一些自己的理解和总结。在这一章,主要探索三个问题: 1.怎样使用unity Profiler去收集剖析数据 2.如何分析profiler数据中的性能瓶颈 3.隔离性能问题和确定根源问题的技巧Unity Profiler untiy Profiler在untiy编辑器中,它通过生成unity3d子系统的实时的使用和统计
尽管一开始,我们在渲染中使用纹理是为了定义一个物体的颜色,但后来人们发现,纹理其实可以用于存储任何表面属性。一种常见的用法就是使用渐变纹理来控制漫反射的光照的结果。在之前计算漫反射光照时,我们都是使用表面发现和光照方向的点积结果与材质的反射率相乘来得到表面的漫反射光照。但有时,我们需要更加灵活的控制光照结果。这种技术最初由Gooch等人在1998年他们发表的一篇著名的论文中被提出,在这篇论文中,作
本章节我们介绍另外两种形式的旋转,也对应了两个方法。首先是RotateAround方法,他是围绕穿过世界坐标中的 point 点的 axis轴旋转 angle 度。这个方法虽然比较晦涩难懂,但是我们使用一个案例,大家就非常明白了。我们创建一个新的“SampleScene5”场景,然后创建一个“Cube”游戏对象和“CubeRotate.cs”脚本,并附加两者在一起。接下来,我们将“Cube”放置到
Code脚本的注释可以按看,有些说明,与技巧Main Testing script - 主要测试的脚本// jave.lin 2019.06.24 using UnityEngine; public enum AMBIENT_TOGGLE { On, Off } public enum AMBIENT_COLOR_TYPE { LightModel, Sky,
TODO
原创 2022-07-15 17:25:46
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   思路:通过摄像机向人物发射射线,检测第一个碰到的物体是否为人物。如果不是人物,那么就判断为障碍,将其透明度设为0.2,并将其添加入一个GameObject数组中。当射线检测到第一个物体是人物时,将这个GameObject数组中的所有物体透明度恢复为1,并清空这个数组。PS:  此脚本挂载于 摄像机上,我省略了跟随移动的代码段 等PS-2: 用此方法改变材质的透明
Particle Systems 注意:这是新版粒子系统(忍者飞镖 (Shuriken))的文档。有关旧版粒子系统的文档,请转至旧版粒子系统。 粒子系统 (Shuriken) Unity 中的粒子系统用于制造烟、蒸汽、火和其他气氛效果。 您可以通过创建一个粒子系统游戏对象 (菜单 游戏对象 -> 创建其他 -> 粒子系统)或者通
这个必须要吐槽一下,花了一个星期,才把ground plane在iphone5s上跑起来了。中间各种坑。参考了网上的各种资料。最后发现问题出在官网教程有一个问题,所以导致没有办法运行。因此在这里留个贴,希望后续大家不要再这个问题上跌倒了。系统1Win7, Unity3d 2017.4.10f1, Vuforia 7.0.43,  红米Pro, Android 6, 红米6S, Andro
art of the router/Layer 3 Switch architect
转载 2022-04-01 16:27:28
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跪求官方UI系统(2014年11月底已出,用原生的比用NGUI放心)uGUI注意点1.要防止多个canvas叠加点击穿透,canvas里面的graphics raycaster调整到恰当选项2.防止canvas在物体上层,点击canvas却穿透到物体上,触发物体的点击的事件。请參见以下演示样例代码using UnityEngine; using System.Collections; publi
转载 2024-09-12 21:14:11
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        好久没有写博客了,一直被各种事情所耽搁(其实就是懒)。好了,废话不多说,这回又开新坑了,预计100年内完。这一次写Shader主要还是为了自己以后忘掉某些知识点,(本人很笨的好不好,属于过目就忘完全不记得以前干过什么)我会以一个新手来写这个Shader教程(你自己就是一个新手好不好)。内容比较分散,要不
文章目录前言一、为设备开启开发者模式1、开启PICO VR一体机。前往设置>通用>关于本机>软件版本号2、一直点击 软件版本号 ,直到出现 开发者 选项3、进入 开发者模式,打开 USB调试,选择 文件传输二、实时预览应用场景1、下载PC端的PDC调试工具2、下载调试的SDK3、点击运行游戏,在PICO内选择运行串流,即可实时预览游戏三、apk打包1、切换平台2、构建打包 前言
Why项目中有要用到 xml 读取,使用C#的原始XML来写非常麻烦,但是使用Linq to XML来写就相对简洁的多优点:C#把大量行为压缩到几行代码中,可以用很少的代码完成复杂的工作缺点:性能相对不高。for手写代码比用LINQ代码速度快十几倍(网友测试结论)LINQ在平时的开发中很少见,主要是因为这个东西性能敏感,在游戏逻辑开发中,要慎用。最常见的使用方式是在做编辑器功能时候,配合反射一起使
8、原始图像(Raw Image)原始图像控件用来显示非交互图像控件,可以用来装饰或图标等。在其他控件中也可以通过脚本控制来改变原始图像。原始图像控件和图像控件相似,但是它不具有后者提供的动画控制和准确填充控件矩形的功能。同时,原始图像控件支持显示任何类型的纹理,而图像控件仅支持Sprite类型的纹理。 原始图像的属性和功能属性功能Texture表示要显示的图像纹理Color应用到图像的
转载 2024-05-26 18:02:24
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# Istio 架构:Control Plane 与 Data Plane 在现代微服务架构中,服务的间接调用、流量管理、安全、监控等需求日益增加。为此,服务网格(Service Mesh)技术应运而生。Istio 是一个流行的服务网格实现,它为微服务架构提供了一套完整的解决方案。本文将深入探讨 Istio 的架构,包括 Control Plane 和 Data Plane,并通过代码示例进行详
原创 9月前
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e In the last post we discussed the control plane an
sed
转载 2022-04-01 16:27:14
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 一.Transform组件整个场景由节点树组成。节点+Transform组件,每个Transform有自己的孩子Transform,由Transform组成Transform树,而每个Transform组件指向一个节点,看起来就像是节点组成了节点树,其实都是Transform组件在组成。  二.Mesh Renderer组件,网格材质绘制器红色的立方体,1.轮廓。由
转载 2024-05-03 13:26:54
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Unity真是啥样式儿的插件都有啊。。TextMesh Pro是Unity中文字渲染的一个插件,如果你的Unity是2018版本以上,那么就可以找到这个插件:Window>Package Manager:注意红色框框圈出来的那段文字,翻译过来就是,TextMesh Pro是Unity的终极文字解决方案,它能完美的替代Unity的UI Text,也能完美的替代Text Mesh。因此TextM
转载 2024-06-04 11:02:29
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unity的脚本中,有大量的脚本执行按照预先确定的顺序执行的事件函数,由于篇幅有限,无法一一列举,这里只列举一些常用的自带函数的顺序,并论述他们之间的区别。在Unity脚本中常用到的函数就是下面这些,他们的顺序也是按照箭头的方向执行的。Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdat
深度测试:实现效果: 透明度测试 将纹理图片中的小于0.5的部分剔除掉,所以我们看到黑色的边缘不见了。代码:透明度测试的Tags设置为 Tags{“Queue”=“AlphaTest” “IgnoreProjector”=“True” “RenderType”=“TransparentCutout”} 分别表示渲染顺序为深度测试,忽略物体的阴影影响,渲染的模式是TransparentCuto
转载 2024-05-26 17:06:46
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