目录第一章 渲染原理和流程1.1. 概述1.2. 应用阶段1.2.1. 概述1.2.2. 参与硬件1.2.3. 阶段任务1.2.4. 数据准备1.2.5. 粗粒度剔除1.2.6. 设置渲染状态1.2.7. 调用DrawCall1.3. 几何阶段1.3.1. 概述1.3.2. 参与硬件1.3.3. 阶段任务1.4. 光栅化阶段1.4.1. 概述1.4.2. 参与硬件1.4.3. 阶段任务1.5. U
Unity 的可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline) 代表了Unity处理图形方式的一大进步,为用户提供了更多定制管线的能力,我已经开始使用通用管线 (Universal Render Pipeline) 但仍然缺文档,你可以找到包含每个可用函数的信息,但仍然难找到 重Built-in 到 URP 的示例。本文提供重 Built-in 到 URP 的示
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2024-07-25 11:59:30
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Unity 坐标1、local 物体自身的坐标系 2、global 世界坐标系 transform.position 得出的是Global坐标下物体的位置 vector3.forward和transform.forward的区别在于前者是世界坐标系的z轴正方向,后者是局部坐标系的z轴正方向。Unity Rigidbody官方解释:Control of an object’s position
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2024-09-29 23:27:34
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CG属性变量的使用1、CG中声明属性变量2、在Shader中使用颜色3、在Shader中使用贴图4、在Shader中使用立方体贴图 1、CG中声明属性变量Shader通过Properties代码块声明开放出来的属性,如果想要在Shader程序中访问这些属性,则需要在CG代码块中再次进行声明。 示例:Shader "Custom/CG Properties"
{
Properties
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2024-06-28 16:15:38
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1,Canvas不能移动,理解为Game窗口。2, button在UI层,不知为什么它在相机视野里面前后移动时不会远小近大。(有点像小说三体3中云天明给程心讲的故事中那个深水王子的感觉。)Pos X = 0, Pos Y = 0 表示btton在Canvas中间通过点击脚本改变颜色的事件设置,button添加上后会自动加一个可以用的事件。using System.Collections;usin...
原创
2021-08-18 01:44:35
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下面通过分析制作一个简单的收集特定物体的滚球游戏来入门unity,包括操作面板和C#脚本的编写导入,创建Game Object和给Object添加组件等等。初始设置 在Assert下创建主场景MainScene。往场景中添加一3D Obj - “平面” Plane,rename 为Ground, 创建玩家 Player 对象(Sphere),选中球以此点击“Edit”->“Fra
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2024-06-26 14:01:13
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Unity自学笔记–变色跑酷一、项目描述根据B站上的额皮皮关做游戏老师的视频一步步做下来的,同学们也可以去搜索哦。 这是一款最近比较火的变色跑酷游戏:1.玩家直线前进,遇到障碍需要跳起躲避,支持二级弹跳;2.遇到不同颜色的物体需要改变不同的颜色,颜色与将要落下来的物体颜色不同则游戏失败;3.灰色物体不可碰到,碰到则游戏失败;4.键盘up控制弹跳,space控制变色(红绿颜色切换)二、项目制作1.资
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2024-05-07 08:15:54
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1.准备:配置Unity3d环境和用VS2019写C#首先,配置Unity3d环境使用是UnityHub作为平台,然后在UnityHub里边下载Unity3D版本,笔者这里选用的的是2019.4.16f1c1版本,值得注意的是由于Unity给的人机认证邮件的图片源是google的,因此注册的时候是需要的,挂个验证邮箱就可以了 然后,就是配置VS2019写C#的环境,这里放一个人
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2024-02-19 21:42:58
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在上一篇,我们认识了Unity基础的高光实现,本次主要是研究如何对Phong高光类型进行顶点操作,以及在表面着色器中使用Input结构体的新参数进行像素操作。 所以还是新建Shader,再建材质球然后打开编辑器进行shader的编辑。 1.修改Properties 1. <font face="新宋体" size="2">Propertie
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2024-08-20 13:11:42
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先看一眼最终的实现效果。这是原图,我们可以跟抖音一样,对它进行各种处理,比如美白、滤镜、各种特效。这里我们先来加几种最简单的画面效果(动态图超过尺寸了,可以在我的公众号里看哦,这里先放图片吧):(1)亮度值,从0到1:(2)饱和度,从0到1:(我觉得这个饱和度为1时还挺好看的~)(3)对比度,从0到1: 可能有部分小伙伴们,对于亮度、饱和度、对比度这些概念还不是很清楚,这里先大致做下解释
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2024-03-13 23:02:35
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在游戏中,我们经常想实现一些动画效果。比如:物体缓慢转动、沿不规则路线运动、UI淡入淡出、颜色变化、等等。 其实这些效果的背后,都跟一个函数有关系–Lerp 当你了解并掌握这个函数,实现上面的效果对你来说都非常简单。 在本文中,我将分享一下:使用经验使用误区不规则路线的移动什么是线性插值 ?两个向量之间的任意值。如图: 向量A,向量B。他们之间的线段AB。在线段AB之间的值,就是线性插值。对应的
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2024-06-21 20:14:23
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今天是第一次接触Unity,今天学了很多,有灯光,创建物体还要照相机分层, 质球:给物质填颜色 步骤:选中工程视图——》右键creat———》material(材质)选中所需要的颜色 ——》将做好的材质球拖到添加添加的物体中即可。 6:为了方便使Game视图中的图像跟Scene场景当中的图像保持一致也有如下操作 选中照相机(前提)——》选中GameObject菜单下面的AlignwityVietw
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2024-04-17 17:25:13
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本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效》一书中的第2章,第2.2节,作者[美]杰米·迪恩(Jamie Dean),译 周翀,张薇,2.2 进阶的透明效果在第1章里宇航员头盔的半透明材质使用了标准着色器所支持的透明特性。但是这样做有一个问题:由于创建头盔模型时,几何体上的所有三角形都正面朝外,因此使用标准着色器时,只有外表面的正面会产生高光(specularity)效果。但是头盔是半透明
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2024-08-07 08:37:45
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目录练习:计算物体右前方30度,10m远的坐标练习:计算爆炸点到玩家两个切点坐标//投影测试ProjectOnPlane将当前物体移动(要过程)(欧拉角)四元数API练习:根据用户输入的方向旋转角色,并向前移动坐标系统Unity坐标系World Space
Local Space
Screen Space
Viewport Space
坐标系转换
Local Space—>World Spa
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2024-08-01 17:37:37
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◆ static var matrix : Matrix4x4
描述:设置用于渲染所有gizmos的矩阵。
类方法
◆ Static function DrawCube(center:Vector3,size:Vector3):void
描述:用center和size绘制一个立方体.
function OnDrawGizmosSelected(){
//在变换位置处绘制一个
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2024-08-29 18:04:15
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Unity一直致力于帮开发者扫除障碍、拓宽平台,最大程度激发创意。
苹果全球开发者大会上公布了Unity将作为visionOS的原生合作方,这意味着Unity将作为强大的空间体验创作工具,助力开发者们为Apple Vision Pro开发原生visionOS游戏及应用。在Unity技术开放日北京站技术专场中,Unity中国XR产品技术总监 Pengpen
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2024-09-08 22:08:20
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1.导航和路由在 Flutter 中,导航和路由是构建多页面应用的关键概念。导航是指从一个页面(或称为路由)切换到另一个页面的过程。每个页面都对应着一个 Widget。在 Flutter 中,页面切换由 Navigator 管理。1.1. 基本导航在 Flutter 中,使用 MaterialApp 来管理导航栈。当创建一个新的 MaterialApp 时,它会自动创建一个路由栈,并将一个 Nav
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2024-09-24 14:35:24
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Roll Ball 案例(其一)P15 碰撞器在游戏世界,物体之间的碰撞是需要通过碰撞器来完成的。 通常在创建物体时也会自动创建碰撞器,初始情况下,碰撞器和物体大小相同。 各种各样奇形怪状的物体,它们只能看得见,“摸不着”。 而碰撞器,则“看不见”,却能摸得着(例如空气墙)。 可以通过下面这个按钮来调整每个碰撞器大小。P17 地面1 创建地面(Plane)plane大小默认是10m*10m修改大小
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2024-08-02 20:07:14
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现在是2018年,材质编辑器现在在各大引擎,3D软件都非常普遍。那么它们是如何工作的呢。
其本质是,一个可视化节点就包含一段HLSL或者cg或者OpenGL代码,通过我们的“连线”将HLSL代码拼接出来。最后会出一张shader文件。对于早期的Unity和大部分3D软件的节点化材质编辑
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2024-10-23 06:41:05
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Unity渲染(二):图片渲染通过这里,你会学习到怎么将一张图片渲染到UI的Image组件或者SpriteRenderer上,以及透明物体的渲染。上一章:Unity渲染(一):着色器基础入门之纯色Shader开发环境:Unity5.0或者更高 透明与不透明的最终效果 概述1. Shader获取Image或者SpriteRenderer组件上的sprite
2. 图像采样
3. 透明物体渲染1.1
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2024-06-17 15:43:32
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