Unity一直致力于帮开发者扫除障碍、拓宽平台,最大程度激发创意。 苹果全球开发者大会上公布了Unity将作为visionOS的原生合作方,这意味着Unity将作为强大的空间体验创作工具,助力开发者们为Apple Vision Pro开发原生visionOS游戏及应用。在Unity技术开放日北京站技术专场中,Unity中国XR产品技术总监 Pengpen
HDRP材质和着色器一、Mesh和关联的Material二、HDRP—Lit Shader三、HDRP其他Shader四、Shader-Surface Options1、Surface Type(表面类型)2、Material Type(材质类型)(六种) 一、Mesh和关联的Material1、Mesh代表物体模型本事,用于表现形状;2、一个Mesh可以关联多个Material,用于控制模型不
转载 2024-06-03 23:14:15
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原文原文创作于 2018-10-08 17:34 Unity  所以有些东西不一样了本文将介绍使用高清晰渲染管线HDRP渲染我们所创作场景的过程,以及重点介绍内置渲染管线和高清晰渲染管线HDRP之间的区别。我们将会新建一个HDRP项目并升级所有导入资源的材质,以及学习使用材质检视窗口中的新参数来创建逼真的玻璃材质。高清晰渲染管线HDRPUnity 2018.1中,Unity
转载 2024-05-13 15:07:46
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 在上一篇,我们认识了Unity基础的高光实现,本次主要是研究如何对Phong高光类型进行顶点操作,以及在表面着色器中使用Input结构体的新参数进行像素操作。     所以还是新建Shader,再建材质球然后打开编辑器进行shader的编辑。 1.修改Properties 1. <font face="新宋体" size="2">Propertie
CG属性变量的使用1、CG中声明属性变量2、在Shader中使用颜色3、在Shader中使用贴图4、在Shader中使用立方体贴图 1、CG中声明属性变量Shader通过Properties代码块声明开放出来的属性,如果想要在Shader程序中访问这些属性,则需要在CG代码块中再次进行声明。 示例:Shader "Custom/CG Properties" { Properties
Shader Graph作为Unity的新功能,可以直观地构建着色器。可以在图形界面中创建和连接节点,而不需要编写代码。图中的每个节点都可以对更改即时反馈,大大降低了编写着色器的门槛。高清渲染管道(HDRP)支持Shader Graph现在支持PBR和Unlit主节点的HDRP。使用ShaderGraph构建的着色器可与LWRP和HDRP一起使用。顶点位置现在可以通过PBR和Unlit主节点上的P
转载 2024-04-20 21:53:10
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uniteWhen it comes to graphics, you need to be able to push your visuals and have the control to be able to decide what matters to you most. That’s why we created the Graphics sessions for Unite
分辨率缩放虚幻引擎 4 可在低分辨率下渲染场景,并将图片放大至所需的分辨率。2D 用户界面通常消耗性能较低,且分辨率不高,因此虚幻引擎 4 并不将此技术应用到 UI。上采样通道存在些许消耗,但这点付出通常来说是值得的。左:50% 无抗锯齿,中:50% 带抗锯齿,右:100%(无分辨率缩放)带抗锯齿使用柔和的输入图像有助于上采样步骤。这意味着此可延展性选项从另一个可延展性选项中受益:抗锯齿精度。
转载 2024-08-12 20:15:50
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Unity 的可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline) 代表了Unity处理图形方式的一大进步,为用户提供了更多定制管线的能力,我已经开始使用通用管线 (Universal Render Pipeline) 但仍然缺文档,你可以找到包含每个可用函数的信息,但仍然难找到 重Built-in 到 URP 的示例。本文提供重 Built-in 到 URP 的示
转载 2024-07-25 11:59:30
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Unity渲染(二):图片渲染通过这里,你会学习到怎么将一张图片渲染到UI的Image组件或者SpriteRenderer上,以及透明物体的渲染。上一章:Unity渲染(一):着色器基础入门之纯色Shader开发环境:Unity5.0或者更高 透明与不透明的最终效果 概述1. Shader获取Image或者SpriteRenderer组件上的sprite 2. 图像采样 3. 透明物体渲染1.1
转载 2024-06-17 15:43:32
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 在上一篇文章中,我们通过自定义着色器实现了一个简单的在3D游戏中选取、显示物体轮廓的实例。给大家留下了一个问题,就是我们的这种方法存在一定的问题,无法运用到复杂的模型上。原因是什么呢?这要从这种方法的原理上来说,其实这种方法类似于摄像机的视角方向上对物体进行了一个投影。这样的话,如果模型被其它物体遮挡的话,就会出现渲染不完全的问题,如图所示,有一位朋友在评论中提出了这个问题。那么,怎么
1.边缘光方法(Rim Light): Unity官方教程里有例子,其中核心是这两句代码: half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal)); o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower); IN.viewDir是当前视
Unity自学笔记–变色跑酷一、项目描述根据B站上的额皮皮关做游戏老师的视频一步步做下来的,同学们也可以去搜索哦。 这是一款最近比较火的变色跑酷游戏:1.玩家直线前进,遇到障碍需要跳起躲避,支持二级弹跳;2.遇到不同颜色物体需要改变不同的颜色颜色与将要落下来的物体颜色不同则游戏失败;3.灰色物体不可碰到,碰到则游戏失败;4.键盘up控制弹跳,space控制变色(红绿颜色切换)二、项目制作1.资
这几天在学习其他知识的闲暇之际,了解了Unity对于开发高画质游戏的解决方案HDRP(高清渲染管线)因为网络上的相关教程相当有限,所以购买了相关的书籍进行学习,目前之学习了部分。 你可以通过unity hub创建已经设置好的默认高清渲染管线模板: 项目创建完毕后应根据项目类型确保当前页无报错,如有错误产生可根据提示进行修复,如果不小心关闭当前页,可通过window->Render Pipel
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目录一、Custom Pass Volume组件介绍1.Mode(模式)2.Injection Point(注入点)3.Priority4.Fade Radius5.custom passes二、查看Custom Pass的渲染阶段        Custom Pass允许你执行以下操作(官方文档):更改场景中材质的外
转载 2024-06-17 19:40:32
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搭建环境:● 创建一个URP项目或通过UPM安装Universal RP。 ● Editor - Project Setting - Graphic - Scriptable Render Pipeline Settings配置。创建材质:● 新建一个Shader Graph,选择Unlit Shader。(Unlit就是不受光照影响,减少一些干扰配置项。)● 找到创建好的ShaderGraph文
直接光和间接光大家都知道在Unity中,我们可以在场景中布置方向光、点光、聚光等类型的光源。但如果只有这些光,则场景内只会受到直接光的影响,而所谓的直接光简单理解就是从光源发出的直接影响物体的光。如果只考虑直接光的影响,则会缺乏很多光影细节,导致视觉效果很“平”。而间接光则描述了光子在物体表面之间的反弹,能够用来增加细节以及真实感。 例如上图中,位于天花板灯直射光线之外的区域缺乏光照效果。表现为四
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文章目录Shadow CasterUsing URP Shadow Caster PassUsing Custom Shadow Caster Pass先来看看 [没有] apply shadow bias 版本的再来看看 [有] apply shadow bias 版本的CBuffer 定义位置建议会不会浪费 CBUFFER 空间Shadow Rerieve优化Shadow Pancaking
Unity2018 Shader Graph 实验室 Shader  Shader Graph  Unity Tips: -- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shaderr Graph。本篇文章是对Shader
目录一、场景整体环境光强度1.HDRI Sky2.Shadows二、屏幕后处理效果(Post Processing)1.Exposure2.Post-processing/Tonemapping三、抗锯齿四、添加光源1.Light Explorer窗口2.光照探针组3.反射探针4.烘焙光照贴图本文主要是了解HDRP基本操作:如何为一个已经摆放好模型的场景添加环境光等设置(Volume的使用)。如何
转载 2024-03-17 17:16:26
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