1.准备:配置Unity3d环境和VS2019写C#首先,配置Unity3d环境使用是UnityHub作为平台,然后在UnityHub里边下载Unity3D版本,笔者这里选用是2019.4.16f1c1版本,值得注意是由于Unity给的人机认证邮件图片源是google,因此注册时候是需要,挂个验证邮箱就可以了 然后,就是配置VS2019写C#环境,这里放一个人
Physic Material物理材质物理材质用来调节碰撞物体摩擦力和弹力效果。要创建物理材质从Project面板中->Create->Physic Material。然后从Project面板中拖拽物理材质到场景上物体碰撞器Material属性上。如图 所示。Physic Material属性:1、Dynamic Friction:动态摩擦力 通常值在0到1之间。值为0效果像冰,
Unity4.xunity 布料分为交互布料,蒙皮布料,和布料渲染器三个东东,现在整合到了一起。Colth参数:Stretching Stiffness---拉扯硬度.:数值在0-1之间,数值越大,越不容易拉伸。 Bending Stiffness---弯曲硬度.:数值在0-1直接,数值越大,越不容易拉伸。 Use Tethers---默认开启, 用于方式过度拉伸。 Use Gravity--
Material:材质,本质上是shader实例选中物体,在Inspector中,可以看到材质内容。下图Element 0可以填上具体材质。一个对象可以放多个材质Unity默认材质是无法修改,(应该只有初学者才会用默认材质吧)。Inspector:检测器?选中对象或者资源,都会展现出里面的属性经常听到策划可客户端在谈论材质球,是不是因为创建时候选了个球形,其实球字是多余?如果删掉或
转载 2024-05-17 15:46:18
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透明度测试:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Alpha Test With Shadow" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha Cutoff", Ran
转载 2024-05-14 14:18:53
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Unity渲染使用材质(Materials)、着色器(Shaders)和纹理(Textures),它们有着紧密联系。材质定义了表面是如何被渲染,通过包含它使用纹理引用,颜色色调等等。材质可用选项取决于它使用着色器。着色器就是包含数学计算和算法小脚本,它根据灯光输入和材质配置来计算每个渲染像素颜色。纹理就是 bitmap图像。材质包含纹理引用,因此材质着色器可以使用纹理来计算
很多时候我们需要把具有相同shader材质球合并,从而减少drawcall产生。  比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同fbx文件,加上身体,就有11个材质球,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质球合并是必须。(下图为九龙战里面的多部位换装效果) 材质球合并,分以下几步走
unity学习笔记-问题一实现镜面效果 问题一事情是这样,根据老板需求,需要给模型添加一个透明金属材质感 但是这两个在小弟目前看来是不可能同时实现 但是小弟还是试着去尝试了一下,发现在材质球里有一个 这个选项,上面的是金属材质,但是下面还是可以选择透明表面效果,所以使用这个方法刚好可满足领导需求 而实际上在运行时也能有这个效果 但是 问题来了,当我在我们项目里使用这个材质时候,发
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HDRP材质和着色器一、Mesh和关联Material二、HDRP—Lit Shader三、HDRP其他Shader四、Shader-Surface Options1、Surface Type(表面类型)2、Material Type(材质类型)(六种) 一、Mesh和关联Material1、Mesh代表物体模型本事,用于表现形状;2、一个Mesh可以关联多个Material,用于控制模型不
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Shader "ShaderDiffuseExample" { 一、属性定义(作用:外部传入参数) 属性定义语法:PropName("DisplayName",PropType) = DefaultValue[{options}] Properties { PropName:属性名,就是当前Shader外部传入数据变量名。 DisplayName:Unity材质编辑器中显示
材质参数标准着色器展示了材质参数列表。取决于你是否已经选择在金属工作流模式或者镜面工作流模式,这些参数会有轻微地变化。大部分参数在两种模式下是一样材质参数系列将覆盖两种模式所有参数。 这些参数可以被一起使用来创建几乎任何真实世界中表面。渲染模式 标准着色器中第一个材质参数,是“渲染模式”。这允许选择物体是否使用透明度;如果是,那么继续选择哪种混合模式。 Opaque - 这是默认选项,
游戏越来越接近现实感觉,如果有一个真是的 虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界。场景逼真是在渲染效果、角色AI、游戏逻辑、物理效果等等一起导致结果。现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是最好性能一部分。在动作游戏中,物体毁灭和破碎效果,让战斗更加逼真和酣畅淋漓感觉,这篇文章主要从自己应用角度来简单介绍破碎效果实现。1 简单实现使用maya等3D工具制作碎块组成物体,游戏
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是本书所有的插图。这里是本书所需代码和资源(当然你也可以从官网下载)。写在前面 啦啦啦~我又回来看书啦。文章开始说一些题外话。因为写博客和在群里比较活跃(为什么QQ给我称谓是“吐槽”。。。我这么乖。。。),最近有一些朋友给我发邮件或
原作者 只待苍霞章节1: 先来两个最关心新功能, 第一章先讲PBS, 第二章讲光影GI.说到PBS, 首先应该想到Unity自带两个新Shader, 分别是Standard以及Standard(Specular setup)如果你没有为你材质选择这两个Shader之一, 那么你材质是不会有PBS效果, 对比一下PBS.第一幅图是使用了Unity4中Bumped
    现在是2018年,材质编辑器现在在各大引擎,3D软件都非常普遍。那么它们是如何工作呢。     其本质是,一个可视化节点就包含一段HLSL或者cg或者OpenGL代码,通过我们“连线”将HLSL代码拼接出来。最后会出一张shader文件。对于早期Unity和大部分3D软件节点化材质编辑
NO Batch  ?游戏场景中存在大量例子时候,DrallCall压力很大,但是遍历一遍之后发现,为啥一样粒子特效竟然没有合并,why?经过很多测试后发现,如果把透明材质修改为非半透明,就可以合并,这就让我很奇怪了?Unity提供了材质动态合并功能,虽然限制很多,但是对于透明材质合并,Unity似乎给了一个很玄乎答案:Semitransparent shaders mo
TimelinetimelineAsset文件只会保留轨道编辑信息,而不会保存轨道绑定列表,这些绑定信息是和场景一同绑定。如果我们在制作过程中没有保存场景,或者在协作过程中只传送了timelineAsset而没有传送场景信息,这些绑定信息就会丢失,就像如下这种情况: 我们可以通过创建Asset文件来保存和恢复绑定信息,具体思路是创建Asset来存储每个轨道绑定物体名称,通
由于发现项目在运行时候资源占用内存比较高,特别是某些特效出现时,内存会一下升高很多,于是针对某些特效资源做了检查,发现了一个比较令人吃惊问题。 第一个问题,在这个特效里面,其实完全没有用到这个材质,而且材质球上面引用了3张特别大贴图,包括了法线贴图和高光贴图。注意,这个特效里面是完全没有看到这些效果。 第二个问题,特效完全不是这个形状,但却引用了这个fbx模型,顺便fbx引用了一个带
通常,在游戏开发过程中,最终会建立起一些组件,通过某种形式配置文件接收一些数据。这些可能是程序级别生成系统一些参数,或许是手势识别系统手势集,或任何其他东西。如果你是在Unity内部开发,很可能以创建一个可序列化类来开始这项任务,这个类被设计成简单容器,存储你所需要所有配置数据。但是那又怎样?现实中你是怎样把数据放到那个类里?你是创建一堆XML 或 JSON文件,当游戏启动时加载它
TimelinetimelineAsset文件只会保留轨道编辑信息,而不会保存轨道绑定列表,这些绑定信息是和场景一同绑定。如果我们在制作过程中没有保存场景,或者在协作过程中只传送了timelineAsset而没有传送场景信息,这些绑定信息就会丢失,就像如下这种情况: 我们可以通过创建Asset文件来保存和恢复绑定信息,具体思路是创建Asset来存储每个轨道绑定物体名称,通
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