Roll Ball 案例(其一)


P15 碰撞器

在游戏世界,物体之间的碰撞是需要通过碰撞器来完成的。
通常在创建物体时也会自动创建碰撞器,初始情况下,碰撞器和物体大小相同。
各种各样奇形怪状的物体,它们只能看得见,“摸不着”。
而碰撞器,则“看不见”,却能摸得着(例如空气墙)。
可以通过下面这个按钮来调整每个碰撞器大小。

unity调整大小 unity怎么改变物体大小_unity调整大小


unity调整大小 unity怎么改变物体大小_学习_02

P17 地面

1 创建地面(Plane)

plane大小默认是10m*10m

unity调整大小 unity怎么改变物体大小_unity调整大小_03

修改大小

unity调整大小 unity怎么改变物体大小_碰撞检测_04

2 绑定材质

创建材质

unity调整大小 unity怎么改变物体大小_unity_05

将物体绑定材质(直接把材质拖动到物体上) 其中在Plane中的Renderer是渲染器,而材质是作为渲染器的一个属性。

unity调整大小 unity怎么改变物体大小_unity_06

3 材质属性

Shader可以展现一些物体的高级显示效果,Unity中有一些内置的Shader,制作3A大作时需要会技术的美术同学创建Shader,2D游戏通常不刚需。

unity调整大小 unity怎么改变物体大小_unity_07

颜色、反射率、平滑度

unity调整大小 unity怎么改变物体大小_笔记_08

P18 小球

小Tip:渲染模型和碰撞模型

  • 通常模型越复杂,检测物体间的碰撞时,需要的计算量就会越大。因此美术同学建模的时候,通常要建两套模型,一套是用于渲染的(比较精细、好看),另一套是简模,比较粗糙,但便于计算物体间的碰撞。

P19 碰撞检测

Unity作为游戏引擎,已经帮我们做好了碰撞检测相关工作。我们需要做的就是设置好碰撞模型。当物体间发生碰撞时,Unity会触发一个事件,我们通过代码处理这个事件之后的事情就行。

P20 让小球移动起来

物理效果

组件(Component)
刚体组件(Rigidbody)

在小球的检查器中添加组件Rigidbody,可创建一个3D的刚体。可以模仿重力、动力、摩擦力等物理效果。

编写脚本

脚本也可以作为物体的一个组件
添加组件 unity调整大小 unity怎么改变物体大小_学习_09 New Script unity调整大小 unity怎么改变物体大小_学习_09 Player unity调整大小 unity怎么改变物体大小_学习_09

在控制台中输出一条语句:
Debug.Log("输出语句");

public class Player : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Debug.Log("游戏开始");
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Debug.Log("游戏运行中");
    }
}

运行效果:

unity调整大小 unity怎么改变物体大小_unity调整大小_12

P24 代码

注意事项
类名需要与Unity中脚本的名称一致 代码没有提示和补全的解决方法:

代码:通过施加力,让小球向右移动

public class Player : MonoBehaviour
{
    //声明一个空的刚体组件
    public Rigidbody rd;

    void Start()
    {
        Debug.Log("游戏开始");
        //实例化刚体组件rd,这个刚体组件指向自身
        rd = GetComponent<Rigidbody>();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //给小球刚体施加一个力,这个力的方向向右
        rd.AddForce(Vector3.right);
    }
}

P26 设置任意方向大小的力

//给小球刚体施加一个力,力的向量为(-2,0,0)
rd.AddForce(new Vector3(-2,0,0));

P27 键盘监听(1)

Input.GetAxis("Horizontal");

  • 监听键盘上的A和D(以及←和→),代码返回的值的范围为[-1,1],其代表水平上的方向。
  • 有个很有意思的现象,当A和D同时按下,或先后几毫米按下时,观察输出的值的正负,发现这个值不为0,或正或负,取决于按下按键的先后顺序
  • 当按住A或D其中一个键不动时,返回值大小为1;当先后按下A和D时,返回值大小在0~1之间,这个数值的大小是有意义的,可以作为施加多大的力的一个参考依据。
void Update()
    {
        //将“键盘按下”的值赋值给h
        //初始时,任何按钮没按下时:h=0
        //当按键A或←被按下时,h增加到≈-1;当按键D或→被按下时,h增加到≈1;
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");      
        Debug.Log(h);
        //施加水平面上x轴方向上的力
        rd.AddForce(new Vector3(h,0,0));
    }

运行游戏,按下按键A和D便可以通过对小球施加力,来改变小球的运动。

同理,增加前后方向的键盘监听。代码如下:

void Update()
    {
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");
        Debug.Log(""+h+","+v);
        //同时施加水平面上x轴方向上和z轴方向上的力
        rd.AddForce(new Vector3(h,0,v));
    }

P28 向量乘法

// (1,2,3) * 2 = (2,4,6)
        rd.AddForce(new Vector3(h,0,v) * 2); //施加两倍的力

P28/2 输入管理

上面代码中的 “Horizontal”、“Vertical” 是怎么来的?

依次点击编辑项目设置输入管理器,在如下界面中可以设置各种轴线的名称、按键等属性。

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