在上一篇,我们认识了Unity基础的高光实现,本次主要是研究如何对Phong高光类型进行顶点操作,以及在表面着色器中使用Input结构体的新参数进行像素操作。 所以还是新建Shader,再建材质球然后打开编辑器进行shader的编辑。 1.修改Properties 1. <font face="新宋体" size="2">Propertie
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2024-08-20 13:11:42
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今天是第一次接触Unity,今天学了很多,有灯光,创建物体还要照相机分层, 质球:给物质填颜色 步骤:选中工程视图——》右键creat———》material(材质)选中所需要的颜色 ——》将做好的材质球拖到添加添加的物体中即可。 6:为了方便使Game视图中的图像跟Scene场景当中的图像保持一致也有如下操作 选中照相机(前提)——》选中GameObject菜单下面的AlignwityVietw
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2024-04-17 17:25:13
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CG属性变量的使用1、CG中声明属性变量2、在Shader中使用颜色3、在Shader中使用贴图4、在Shader中使用立方体贴图 1、CG中声明属性变量Shader通过Properties代码块声明开放出来的属性,如果想要在Shader程序中访问这些属性,则需要在CG代码块中再次进行声明。 示例:Shader "Custom/CG Properties"
{
Properties
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2024-06-28 16:15:38
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Unity一直致力于帮开发者扫除障碍、拓宽平台,最大程度激发创意。
苹果全球开发者大会上公布了Unity将作为visionOS的原生合作方,这意味着Unity将作为强大的空间体验创作工具,助力开发者们为Apple Vision Pro开发原生visionOS游戏及应用。在Unity技术开放日北京站技术专场中,Unity中国XR产品技术总监 Pengpen
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2024-09-08 22:08:20
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Unity 的可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline) 代表了Unity处理图形方式的一大进步,为用户提供了更多定制管线的能力,我已经开始使用通用管线 (Universal Render Pipeline) 但仍然缺文档,你可以找到包含每个可用函数的信息,但仍然难找到 重Built-in 到 URP 的示例。本文提供重 Built-in 到 URP 的示
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2024-07-25 11:59:30
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Unity自学笔记–变色跑酷一、项目描述根据B站上的额皮皮关做游戏老师的视频一步步做下来的,同学们也可以去搜索哦。 这是一款最近比较火的变色跑酷游戏:1.玩家直线前进,遇到障碍需要跳起躲避,支持二级弹跳;2.遇到不同颜色的物体需要改变不同的颜色,颜色与将要落下来的物体颜色不同则游戏失败;3.灰色物体不可碰到,碰到则游戏失败;4.键盘up控制弹跳,space控制变色(红绿颜色切换)二、项目制作1.资
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2024-05-07 08:15:54
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Unity渲染(二):图片渲染通过这里,你会学习到怎么将一张图片渲染到UI的Image组件或者SpriteRenderer上,以及透明物体的渲染。上一章:Unity渲染(一):着色器基础入门之纯色Shader开发环境:Unity5.0或者更高 透明与不透明的最终效果 概述1. Shader获取Image或者SpriteRenderer组件上的sprite
2. 图像采样
3. 透明物体渲染1.1
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2024-06-17 15:43:32
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1.边缘光方法(Rim Light):
Unity官方教程里有例子,其中核心是这两句代码:
half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal));
o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
IN.viewDir是当前视
在上一篇文章中,我们通过自定义着色器实现了一个简单的在3D游戏中选取、显示物体轮廓的实例。给大家留下了一个问题,就是我们的这种方法存在一定的问题,无法运用到复杂的模型上。原因是什么呢?这要从这种方法的原理上来说,其实这种方法类似于摄像机的视角方向上对物体进行了一个投影。这样的话,如果模型被其它物体遮挡的话,就会出现渲染不完全的问题,如图所示,有一位朋友在评论中提出了这个问题。那么,怎么
文章目录Shadow CasterUsing URP Shadow Caster PassUsing Custom Shadow Caster Pass先来看看 [没有] apply shadow bias 版本的再来看看 [有] apply shadow bias 版本的CBuffer 定义位置建议会不会浪费 CBUFFER 空间Shadow Rerieve优化Shadow Pancaking
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2024-09-06 09:16:21
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a.Skyboxb.Lighting(Directional Lights,Indirct Light,Emission,Light Probe Group,Reflection Probe)c.注意事项【1】SkyboxSkybox Material:天空盒材质是出现在场景中所有物体后面的材质,用于模拟天空或者远处的背景。Sun Source:当使用程序天空盒时,使用它来指定带有方向光的游戏对象
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2024-10-18 09:41:34
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什么是Rect Transform?Rect Transform(矩形变换)是一种有别于原有的Transform组件的新的变换组件。在原来的场景中Transform组件表示的是一个点,而Rect Transform表示的是一个矩形。Rect Transform不仅拥有位置,旋转和缩放,还拥有高度和宽度,并且还有锚点和轴心点属性。1.Anchors(锚点) 锚点在Scene视图一四个三角形手柄显示,
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2024-05-16 05:02:23
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本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。写在前面 啦啦啦~我又回来看书啦。文章开始说一些题外话。因为写博客和在群里比较活跃(为什么QQ给我的称谓是“吐槽”。。。我这么乖。。。),最近有一些朋友给我发邮件或
目录1 新建工程,给cube添加组件Animation2 添加控制Mesh Renderer的属性3 添加动画4 修改动画的播放为循环5 也可以通过脚本控制mesh renderer实现1 新建工程,给cube添加组件Animation2 添加控制Mesh Renderer的属性修改关键帧的属性3 添加动画4...
原创
2021-08-17 16:49:30
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在游戏中,我们经常想实现一些动画效果。比如:物体缓慢转动、沿不规则路线运动、UI淡入淡出、颜色变化、等等。 其实这些效果的背后,都跟一个函数有关系–Lerp 当你了解并掌握这个函数,实现上面的效果对你来说都非常简单。 在本文中,我将分享一下:使用经验使用误区不规则路线的移动什么是线性插值 ?两个向量之间的任意值。如图: 向量A,向量B。他们之间的线段AB。在线段AB之间的值,就是线性插值。对应的
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2024-06-21 20:14:23
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形状:Mesh(网格)控制形状 材质:上面呦贴图 控制外观 自身的特点 贴图:控制实际样子 材质+贴图 控制其他的一些属性 是否光滑,是否反光等 gameobject->aling with view :可以使scene窗口与game窗口的视角一致 scale:围绕自身的x、y、z进行的放大缩小 Ctrl+D 复制3D/2D物体,在移动的时候按住Ctrl,按照当前物体的步长来移动,用于无缝隙
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2024-03-20 09:33:17
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1.鼠标点击触发事件;在这里介绍几个函数 private void OnMouseDown() //在Collider上面点击并且拖拽时候触发 private void OnMouseDrag() //移入Collider后触发一次 private void OnMouseEnter() //移出Collider后触发,无论点击或者未点击 private void OnMouseExit() //
Roll Ball 案例(其一)P15 碰撞器在游戏世界,物体之间的碰撞是需要通过碰撞器来完成的。 通常在创建物体时也会自动创建碰撞器,初始情况下,碰撞器和物体大小相同。 各种各样奇形怪状的物体,它们只能看得见,“摸不着”。 而碰撞器,则“看不见”,却能摸得着(例如空气墙)。 可以通过下面这个按钮来调整每个碰撞器大小。P17 地面1 创建地面(Plane)plane大小默认是10m*10m修改大小
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2024-08-02 20:07:14
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目录第一章 渲染原理和流程1.1. 概述1.2. 应用阶段1.2.1. 概述1.2.2. 参与硬件1.2.3. 阶段任务1.2.4. 数据准备1.2.5. 粗粒度剔除1.2.6. 设置渲染状态1.2.7. 调用DrawCall1.3. 几何阶段1.3.1. 概述1.3.2. 参与硬件1.3.3. 阶段任务1.4. 光栅化阶段1.4.1. 概述1.4.2. 参与硬件1.4.3. 阶段任务1.5. U
1,Canvas不能移动,理解为Game窗口。2, button在UI层,不知为什么它在相机视野里面前后移动时不会远小近大。(有点像小说三体3中云天明给程心讲的故事中那个深水王子的感觉。)Pos X = 0, Pos Y = 0 表示btton在Canvas中间通过点击脚本改变颜色的事件设置,button添加上后会自动加一个可以用的事件。using System.Collections;usin...
原创
2021-08-18 01:44:35
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