◆ static var matrix : Matrix4x4
描述:设置用于渲染所有gizmos的矩阵。
类方法
◆ Static function DrawCube(center:Vector3,size:Vector3):void
描述:用center和size绘制一个立方体.
function OnDrawGizmosSelected(){
//在变换位置处绘制一个
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2024-08-29 18:04:15
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目录? 不同位置的旋转轴1️⃣ 检视面板 Transform 的旋转数值2️⃣ Rotate函数,在Space.Self中旋转3️⃣ Rotate函数,在Space.World中旋转? 旋转的正方向? 静态欧拉角和动态欧拉角? 旋转的顺序1️⃣ Unity的顺归2️⃣ 动态欧拉角的旋转 在Unity中,旋转通常可以用一个三维向量(x,y,z)表示。实际上这是欧拉角。三个分量分别是绕x轴、y轴和z轴
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2024-04-28 13:32:15
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2021-11-18 17:00:10
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2019-07-24 17:07:00
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在Unity(C#)中实现角度限制,有一个坑点(角度换算),相信大多数人都遇到过,本文会对其探究,同时补充点相机角度控制的算法。通过角度换算来实现角度限制 假设世界空间中存在一游戏物体Object,左手坐标系,以Z轴为朝向,如果属性面板中Rotator的z值为30,则逆时针旋转30度,如果-30则顺时针选择30度。 很多人受到这个属性面板的影响,在写角度限制代码的时候(假设将角度限制在-30<
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2024-03-26 09:03:26
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文章目录1.节省带宽减少纹理大小利用分辨率缩放2.减少计算复杂度Shader的LOD技术代码方面的优化根据硬件条件进行缩放 1.节省带宽大量使用未经压缩的纹理以及使用过大的分辨率都会造成由于带宽而引发的性能瓶颈。减少纹理大小之前提到过,使用纹理图集可以帮助我们减少draw call的数目,而这些纹理的大小同样是一个需要考虑的问题。需要注意的是,所有纹理的长宽比最好是一个正方形,而且长宽值最好是2
最近在做毕设,遇到了一些关于Collider类下关于Ontrigger*与OnCollision*的一些迷茫,所以自己子这里整理一下。 在Untiy脚本手册中,我们可以看到这样的区分: 点进OnCollisionEnter 进入碰撞的详情界面,脚本手册给出了Ontrigger*与OnCollision*的区别: In contrast to OnTrigger*, OnCol
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2024-10-15 14:04:41
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翻译转载自官方文档圣典等处:ceeger linkKinematic:当刚体标记为运动学模式,他不会受到碰撞,力及任何物理影响,它表示你必须直接通过(Transform.position/.rotation)变换的方式来操纵该物体。运动学模式的刚体会与其他物体进行物理交互,但自身不受物理系统的影响。例如,通过关节约束那些和运动学刚体连接起来的刚体,那些与之发生碰撞的刚体则会受到运动学刚体影响,受到
文章目录1. 概念2. 动态计算正确的模型中心点Center3. 重置模型物体的轴心为中心 1. 概念在 Unity 面板的左上角有两个按钮,在本文中主要研究 Pivot/CenterPivot(轴心):模型的真实位置,是由建模软件设定的可在模型软件中更改,如果选中了场景中多个物体则坐标是第一个选择的Pivot坐标,transform.position 获取的就是 pivot ,是模型旋转、缩放
先看一眼最终的实现效果。这是原图,我们可以跟抖音一样,对它进行各种处理,比如美白、滤镜、各种特效。这里我们先来加几种最简单的画面效果(动态图超过尺寸了,可以在我的公众号里看哦,这里先放图片吧):(1)亮度值,从0到1:(2)饱和度,从0到1:(我觉得这个饱和度为1时还挺好看的~)(3)对比度,从0到1: 可能有部分小伙伴们,对于亮度、饱和度、对比度这些概念还不是很清楚,这里先大致做下解释
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2024-03-13 23:02:35
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在使用unity3d之前,我已经知道组件设计的概念,我们某个项目实际上也是基于组件的,虽然底层引擎只是设计了一个最简单的组件框架,遗憾的是其他部分,并没有按照多少组件的意思来组织代码.这个组件失败的地方在于,没有提供一个很好的组件之间通信的方法.我们的组件系统使用一个interface类作为组件提供内在功能的手段.好处在于,使用该interface类你无需包含特定组件的细节(不用包含组件头文件).
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2024-06-26 13:56:56
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文章目录1. Unity的渲染组件之间类的关系2. 几个功能猜想的验证1. 两个spriteRenderer在sortingOrder不相同时会如何显示2. 一个spriteRenderer和一个粒子特效在sortingOrder的影响下会如何显示3. sortingOrder对3D物体的影响4. 三维Renderer在Canvas中的表现 想起来测试这一个问题也是源于一次面试,问题很直接:在U
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2024-04-19 15:01:31
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LLFormer该方法主要是基于 Restormer 的改进,主要改进有以下三点注意力机制改为了轴向注意力,降低了计算复杂度FFN 部分由原来的单门控改成了双门控机制,增加了交互加入了 LayerAttention 模块,建立了不同层之间的交互关系Shuffle-Mixer作者通过 Feature Mixing Block 获取图像的局部和非局部信息Shuffle Mixer Layers 采用大
1.玩家输入模块Player Input Module按键输入原理灵魂画师博老师:Key (键盘输入)–> PI脚本(PlayerInput) --> signal(信号) Joy (手柄输入) --> PI脚本(PlayerInput) --> signal(信号)创建场景在Hierarchy窗口创建Capsule(胶囊)和Plane(平面),并重置坐标值,Capsule
虚拟现实VR看到场景和人物全是假的,把用户意识带入虚拟世界AR看到场景和人物半真半假,把虚拟信息带入现实世界游戏引擎程序框架 游戏最核心代码一般包含系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本、动画、AI、网络、场景管理一个完整框架要开发3-5年一般游戏公司都不会自己开发引擎unity是第三方游戏引擎除了unity3D还有一个游戏引擎 虚幻(unreal)今年(2022)unity进军国内市
参考:https://docs.unity3d.com/Manual/GlobalIllumination.htmlEnvironment Lighting(环境光)Skybox:天空盒材质,这里天空盒材质unity提供3种shader,6面盒子,cubemap,第三种是程序生成的可以通过调整shader参数生成白天黑夜的天空盒Sun:里面指定一个Light,如果不知道,就会默认选择场景中最亮的那
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2024-07-22 11:22:19
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Render Mode:Screen Space - Overlay:将UI放置在场景的上面,调节场景大小或调整分辨率,则Canvas也会随之调整。Screen Space - Camera:Canvas由一个特定的相机渲染,相机的设置会影响UI。World Space:使Canvas像场景中的其他对象一样渲染。默认情况为Screen Space - Overlay 模式, 即不能更改 Rect
目录练习:计算物体右前方30度,10m远的坐标练习:计算爆炸点到玩家两个切点坐标//投影测试ProjectOnPlane将当前物体移动(要过程)(欧拉角)四元数API练习:根据用户输入的方向旋转角色,并向前移动坐标系统Unity坐标系World Space
Local Space
Screen Space
Viewport Space
坐标系转换
Local Space—>World Spa
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2024-08-01 17:37:37
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推荐开源项目:Hierarchy Decorator —— 让Unity层级管理更出色 HierarchyDecoratorLightweight Unity Plugin transforming the Hierarchy into what it should be. Adds headers, styles, icons and more.项目地址:https://gitcode.com/
1.Welcome学习视频1.0 第1章欢迎来到Shader的世界_哔哩哔哩_bilibili1.1 程序猿三大浪漫编译原理!操作系统!图形学!1.2 本书结构见目录2.渲染流水线2.1 综述2.1.1 什么是流水线2.1.2 什么是渲染流水线应用阶段开发者主导控制场景数据相机Transofm、视椎体、光源 模型Mesh、蒙皮信息、模型Transofm剔除把