Unity 坐标1、local 物体自身的坐标系 2、global 世界坐标系 transform.position 得出的是Global坐标下物体的位置 vector3.forward和transform.forward的区别在于前者是世界坐标系的z轴正方向,后者是局部坐标系的z轴正方向。Unity Rigidbody官方解释:Control of an object’s position
目录第一章 渲染原理和流程1.1. 概述1.2. 应用阶段1.2.1. 概述1.2.2. 参与硬件1.2.3. 阶段任务1.2.4. 数据准备1.2.5. 粗粒度剔除1.2.6. 设置渲染状态1.2.7. 调用DrawCall1.3. 几何阶段1.3.1. 概述1.3.2. 参与硬件1.3.3. 阶段任务1.4. 光栅化阶段1.4.1. 概述1.4.2. 参与硬件1.4.3. 阶段任务1.5. U
Unity3d插件iTween的使用 iTween.cs 下载地址:http://pan.ceeger.com/viewfile.php?file_id=1830&file_key=0UJAymOJ版本为2.0.43一.iTween 介绍 iTween是一个动画库,目的是最小的投入实现最大的产出.让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频
  下面通过分析制作一个简单的收集特定物体的滚球游戏来入门unity,包括操作面板和C#脚本的编写导入,创建Game Object和给Object添加组件等等。初始设置  在Assert下创建主场景MainScene。往场景中添加一3D Obj - “平面” Plane,rename 为Ground,    创建玩家 Player 对象(Sphere),选中球以此点击“Edit”->“Fra
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# 使用Python实现朝向改变代码 在开发游戏或图形应用时,导航和方向性往往是非常重要的。如果我们要改变某个物体朝向,那么就需要了解如何在Python中实现这个功能。在本文中,我们将分步骤指导你如何实现“改变朝向”的功能,并附上相应代码及解释。 ## 流程概述 首先,我们需要明确实现朝向变化的步骤。下表展示了主要的流程步骤: | 步骤 | 描述
原创 10月前
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1.准备:配置Unity3d环境和VS2019写C#首先,配置Unity3d环境使用是UnityHub作为平台,然后在UnityHub里边下载Unity3D版本,笔者这里选用的的是2019.4.16f1c1版本,值得注意的是由于Unity给的人机认证邮件的图片源是google的,因此注册的时候是需要的,挂个验证邮箱就可以了 然后,就是配置VS2019写C#的环境,这里放一个人
先看一眼最终的实现效果。这是原图,我们可以跟抖音一样,对它进行各种处理,比如美白、滤镜、各种特效。这里我们先来加几种最简单的画面效果(动态图超过尺寸了,可以在我的公众号里看哦,这里先放图片吧):(1)亮度值,从0到1:(2)饱和度,从0到1:(我觉得这个饱和度为1时还挺好看的~)(3)对比度,从0到1: 可能有部分小伙伴们,对于亮度、饱和度、对比度这些概念还不是很清楚,这里先大致做下解释
目录第一种:物体跟随鼠标移动。第二种:鼠标拖动物体运动。第三种:鼠标点到哪,物体运动到哪。第一种:物体跟随鼠标移动。描述:鼠标左键点击物体,将物体拾起,松开鼠标左键,物体跟随鼠标光标移动。再次点击鼠标左键,物体不在跟随鼠标,处于静止状态。实现方法:射线。 写在前面:什么是射线?简单来说就是当鼠标点击某个物体时,通过摄像机camera发射射线,射线与物体碰撞在一个点上。我们通过这个点找到该点
#原创文章#一、组件与基础类1.1、Transform组件①Transform组件是游戏物体中都必须具备的一个基础组件,用于存储、控制游戏物体的位置、旋转、缩放内容。 ②Transform组件类主要包含以下的属性、方法用法:(1)基础位置:主要包含世界坐标【position】、【rotation】、【scale】与本地坐标【localPosition】、【localRotation】、
Unity 的可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline) 代表了Unity处理图形方式的一大进步,为用户提供了更多定制管线的能力,我已经开始使用通用管线 (Universal Render Pipeline) 但仍然缺文档,你可以找到包含每个可用函数的信息,但仍然难找到 重Built-in 到 URP 的示例。本文提供重 Built-in 到 URP 的示
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目录练习:计算物体右前方30度,10m远的坐标练习:计算爆炸点到玩家两个切点坐标//投影测试ProjectOnPlane将当前物体移动(要过程)(欧拉角)四元数API练习:根据用户输入的方向旋转角色,并向前移动坐标系统Unity坐标系World Space Local Space Screen Space Viewport Space 坐标系转换 Local Space—>World Spa
◆ static var matrix : Matrix4x4 描述:设置用于渲染所有gizmos的矩阵。 类方法 ◆ Static function DrawCube(center:Vector3,size:Vector3):void 描述:center和size绘制一个立方体. function OnDrawGizmosSelected(){ //在变换位置处绘制一个
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1.导航和路由在 Flutter 中,导航和路由是构建多页面应用的关键概念。导航是指从一个页面(或称为路由)切换到另一个页面的过程。每个页面都对应着一个 Widget。在 Flutter 中,页面切换由 Navigator 管理。1.1. 基本导航在 Flutter 中,使用 MaterialApp 来管理导航栈。当创建一个新的 MaterialApp 时,它会自动创建一个路由栈,并将一个 Nav
Roll Ball 案例(其一)P15 碰撞器在游戏世界,物体之间的碰撞是需要通过碰撞器来完成的。 通常在创建物体时也会自动创建碰撞器,初始情况下,碰撞器和物体大小相同。 各种各样奇形怪状的物体,它们只能看得见,“摸不着”。 而碰撞器,则“看不见”,却能摸得着(例如空气墙)。 可以通过下面这个按钮来调整每个碰撞器大小。P17 地面1 创建地面(Plane)plane大小默认是10m*10m修改大小
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opengl渲染管线 不能再详细了   分类: opengl(8)  转载自上面的网址,总有可以令人膜拜的文章还有一个综合的网址http://www.programgo.com/tag/opengl/19551513/5/ 自顶向下的思路来简单总结OpenGL图形管线,即从最高层开始,然后逐步细化到管线图中的每个框,再进一步细化到OpenGL具体函数。注意,这里
CG属性变量的使用1、CG中声明属性变量2、在Shader中使用颜色3、在Shader中使用贴图4、在Shader中使用立方体贴图 1、CG中声明属性变量Shader通过Properties代码块声明开放出来的属性,如果想要在Shader程序中访问这些属性,则需要在CG代码块中再次进行声明。 示例:Shader "Custom/CG Properties" { Properties
文章目录1. 概念2. 动态计算正确的模型中心点Center3. 重置模型物体的轴心为中心 1. 概念在 Unity 面板的左上角有两个按钮,在本文中主要研究 Pivot/CenterPivot(轴心):模型的真实位置,是由建模软件设定的可在模型软件中更改,如果选中了场景中多个物体则坐标是第一个选择的Pivot坐标,transform.position 获取的就是 pivot ,是模型旋转、缩放
OpenCV中的基础数据类型中有三大类别第一大类别是从C++中继承而来的基础数据类型(如int float等)包括数组,矩阵,可以来表示基础的几何概念如点,大小,矩形第二大类别是辅助对象,这类对象代表更抽象的概念,比如垃圾收集指针类,,数据切片的对象第三大类别是大型的数组类型,这类原本是涵盖数组或者一些原语、程序集或者更常见的数据类型,比如存储图片的cv::Matopencv 还会非常经常的使用s
实现一个非常简单的屏幕特效 ---- 调整屏幕的亮度、饱和度和对比度。 BrightnessSaturationAndContrast.csusing UnityEngine; using System.Collections; public class BrightnessSaturationAndContrast : PostEffectsBase { private M
虽然之前做了一大堆Unity3D,但对于Unity3D各个脚本中的变量操控与使用还不够灵活,至少做了这么多唯一和旋转,对于Vector还懵懵懂懂的。其实在Unity3D各个变量在同场景拿个值非常随意,连公共类都不用自己写了,直接鼠标轻轻一点就行,下面举个例子说明这两个基础问题,打牢基础,对以后做游戏大有裨益。在场景中,如下图,布置一个球,和一个空物体GameObject。如果要让球上升3个位置很
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