CG属性变量的使用1、CG中声明属性变量2、在Shader中使用颜色3、在Shader中使用贴图4、在Shader中使用立方体贴图 1、CG中声明属性变量Shader通过Properties代码块声明开放出来的属性,如果想要在Shader程序中访问这些属性,则需要在CG代码块中再次进行声明。 示例:Shader "Custom/CG Properties" { Properties
Unity 的可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline) 代表了Unity处理图形方式的一大进步,为用户提供了更多定制管线的能力,我已经开始使用通用管线 (Universal Render Pipeline) 但仍然缺文档,你可以找到包含每个可用函数的信息,但仍然难找到 重Built-in 到 URP 的示例。本文提供重 Built-in 到 URP 的示
转载 2024-07-25 11:59:30
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 在上一篇,我们认识了Unity基础的高光实现,本次主要是研究如何对Phong高光类型进行顶点操作,以及在表面着色器中使用Input结构体的新参数进行像素操作。     所以还是新建Shader,再建材质球然后打开编辑器进行shader的编辑。 1.修改Properties 1. <font face="新宋体" size="2">Propertie
目录第一章 渲染原理和流程1.1. 概述1.2. 应用阶段1.2.1. 概述1.2.2. 参与硬件1.2.3. 阶段任务1.2.4. 数据准备1.2.5. 粗粒度剔除1.2.6. 设置渲染状态1.2.7. 调用DrawCall1.3. 几何阶段1.3.1. 概述1.3.2. 参与硬件1.3.3. 阶段任务1.4. 光栅化阶段1.4.1. 概述1.4.2. 参与硬件1.4.3. 阶段任务1.5. U
1,Canvas不能移动,理解为Game窗口。2, button在UI层,不知为什么它在相机视野里面前后移动时不会远小近大。(有点像小说三体3中云天明给程心讲的故事中那个深水王子的感觉。)Pos X = 0, Pos Y = 0 表示btton在Canvas中间通过点击脚本改变颜色的事件设置,button添加上后会自动加一个可以用的事件。using System.Collections;usin...
原创 2021-08-18 01:44:35
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 在上一篇文章中,我们通过自定义着色器实现了一个简单的在3D游戏中选取、显示物体轮廓的实例。给大家留下了一个问题,就是我们的这种方法存在一定的问题,无法运用到复杂的模型上。原因是什么呢?这要从这种方法的原理上来说,其实这种方法类似于摄像机的视角方向上对物体进行了一个投影。这样的话,如果模型被其它物体遮挡的话,就会出现渲染不完全的问题,如图所示,有一位朋友在评论中提出了这个问题。那么,怎么
先看一眼最终的实现效果。这是原图,我们可以跟抖音一样,对它进行各种处理,比如美白、滤镜、各种特效。这里我们先来加几种最简单的画面效果(动态图超过尺寸了,可以在我的公众号里看哦,这里先放图片吧):(1)亮度值,从0到1:(2)饱和度,从0到1:(我觉得这个饱和度为1时还挺好看的~)(3)对比度,从0到1: 可能有部分小伙伴们,对于亮度、饱和度、对比度这些概念还不是很清楚,这里先大致做下解释
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。写在前面 啦啦啦~我又回来看书啦。文章开始说一些题外话。因为写博客和在群里比较活跃(为什么QQ给我的称谓是“吐槽”。。。我这么乖。。。),最近有一些朋友给我发邮件或
在Unite Copenhagen 2019上,Unity技术支持工程师Ignacio Liverotti进行了一次主题为《性能优化经验分享》的演讲,旨在帮助中级Unity开发者诊断和解决遇到的性能问题。作为Unity EMEA(欧洲、中东和非洲)地区的咨询及开发团队的技术支持工程师。Ignacio Liverotti在大部分时间中会和Unity的大客户进行接触,帮助他们解决项目中出现的性能问题。
Unity一直致力于帮开发者扫除障碍、拓宽平台,最大程度激发创意。 苹果全球开发者大会上公布了Unity将作为visionOS的原生合作方,这意味着Unity将作为强大的空间体验创作工具,助力开发者们为Apple Vision Pro开发原生visionOS游戏及应用。在Unity技术开放日北京站技术专场中,Unity中国XR产品技术总监 Pengpen
◆ static var matrix : Matrix4x4 描述:设置用于渲染所有gizmos的矩阵。 类方法 ◆ Static function DrawCube(center:Vector3,size:Vector3):void 描述:用center和size绘制一个立方体. function OnDrawGizmosSelected(){ //在变换位置处绘制一个
转载 2024-08-29 18:04:15
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Unity自学笔记–变色跑酷一、项目描述根据B站上的额皮皮关做游戏老师的视频一步步做下来的,同学们也可以去搜索哦。 这是一款最近比较火的变色跑酷游戏:1.玩家直线前进,遇到障碍需要跳起躲避,支持二级弹跳;2.遇到不同颜色物体需要改变不同的颜色颜色与将要落下来的物体颜色不同则游戏失败;3.灰色物体不可碰到,碰到则游戏失败;4.键盘up控制弹跳,space控制变色(红绿颜色切换)二、项目制作1.资
  下面通过分析制作一个简单的收集特定物体的滚球游戏来入门unity,包括操作面板和C#脚本的编写导入,创建Game Object和给Object添加组件等等。初始设置  在Assert下创建主场景MainScene。往场景中添加一3D Obj - “平面” Plane,rename 为Ground,    创建玩家 Player 对象(Sphere),选中球以此点击“Edit”->“Fra
转载 2024-06-26 14:01:13
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Unity渲染(二):图片渲染通过这里,你会学习到怎么将一张图片渲染到UI的Image组件或者SpriteRenderer上,以及透明物体的渲染。上一章:Unity渲染(一):着色器基础入门之纯色Shader开发环境:Unity5.0或者更高 透明与不透明的最终效果 概述1. Shader获取Image或者SpriteRenderer组件上的sprite 2. 图像采样 3. 透明物体渲染1.1
转载 2024-06-17 15:43:32
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1.边缘光方法(Rim Light): Unity官方教程里有例子,其中核心是这两句代码: half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal)); o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower); IN.viewDir是当前视
坐标这个东西,在Unity3D里面是分为几个类的,分别是Vector2,Vector3,Vector4;含义分别是:二维坐标系,三维坐标系,四维坐标系,一般做游戏呢,用到的最多的就是Vector3了,这篇文章主要讲的也是这个。一般一个场景中,有X轴,Y轴,Z轴三个轴,以默认的坐标来说 X轴控制左右,Y轴控制上下,Z轴控制前后。在这里有一个函数值得特别说明一下,就是transform组件里面的Loo
文章目录1. 概念2. 动态计算正确的模型中心点Center3. 重置模型物体的轴心为中心 1. 概念在 Unity 面板的左上角有两个按钮,在本文中主要研究 Pivot/CenterPivot(轴心):模型的真实位置,是由建模软件设定的可在模型软件中更改,如果选中了场景中多个物体则坐标是第一个选择的Pivot坐标,transform.position 获取的就是 pivot ,是模型旋转、缩放
文章目录Shadow CasterUsing URP Shadow Caster PassUsing Custom Shadow Caster Pass先来看看 [没有] apply shadow bias 版本的再来看看 [有] apply shadow bias 版本的CBuffer 定义位置建议会不会浪费 CBUFFER 空间Shadow Rerieve优化Shadow Pancaking
实现一个非常简单的屏幕特效 ---- 调整屏幕的亮度、饱和度和对比度。 BrightnessSaturationAndContrast.csusing UnityEngine; using System.Collections; public class BrightnessSaturationAndContrast : PostEffectsBase { private M
什么是Rect Transform?Rect Transform(矩形变换)是一种有别于原有的Transform组件的新的变换组件。在原来的场景中Transform组件表示的是一个点,而Rect Transform表示的是一个矩形。Rect Transform不仅拥有位置,旋转和缩放,还拥有高度和宽度,并且还有锚点和轴心点属性。1.Anchors(锚点) 锚点在Scene视图一四个三角形手柄显示,
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