本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.8节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi)[美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),译 占红来2.8 创建全息着色器每年都有越来越多的太空主题游戏问世,科幻游戏的一个重要组成部分是如何在游戏中集成一些未来科技感。全息技术就是这样一种非常适用于创造未来科技感觉的着色技术。全息着色
1.GUI基础(1)GUI部分是每帧擦除重绘的,只应该在OnGUI中绘制GUI,按钮:GUILayout.Button(“Hello”); 只读标签:GUILayout.Label()(2)修改控件的颜色:GUI.backgroundColor = Color.red;设置背景色,GUI.color设置前景色,影响OnGUI中之后的控件直到下次修改颜色为止。 2.GUILayout类是用
 Unity3D ShaderLab 各向异性高光各向异性时一种模拟物体表面沟槽方向性的高光反射类型,它会修改或延伸垂直方向上的高光。当我们想模拟金属拉丝高光的时候,它非常适合。下面就一步一步实现。首先创建Shader,再创建材质球。然后双击Shader 打开编辑器。1:修改Properties Properties { //添加属性; _Ma
替换脚本PlayerMovement_02.csusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerMovement_03 : MonoBehaviour { private float moveSpeed; // 玩家移动速度 publ
转载 2024-06-26 20:32:56
54阅读
单张纹理材质实现: Shader "Custom/SimpleTextureMat" { Properties{ //TintColor:色调 _Color("TintColor", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) _MianTex("Maintex", 2D) = "white"{}
编写简单的顶点/片元着色器下面是一个最基础的UnityShader代码。在一个UnityShader中,Properties语义并不是必须的,我们可以不声明任何材质属性。SubShader中的渲染设置和标签设置也不是必须的,在没有声明的情况下SubShader会使用默认的渲染设置和标签设置。Shader "Unlit/class02" { SubShader {
各向异性有两种类型,先截个图看看效果 一种是 径向各向异性: 一种是 线性各向异性:这个shader就类似金属拉丝或者头发上的高光。(线性各向异性) 它能基于法线贴图的蓝色通道混合各向异性与粗糙程度。 支持漫反射(diffuse)、法线(normal)、反射(specular)、光泽贴图(gloss)和透明(transparency)着色器 光泽与反射值也应用于各向异性高光。 高光能增大或减小表
文章目录一、 介绍二、 知识点三、四、 碰撞检测五、 游戏控制器六、 动画七、 下载工程文件 一、 介绍经典黄金矿工玩法,绳子左右摇摆,鼠标点击发射钩子二、 知识点枚举 动画制作 设置父对象 other.transform.parent = transform; text组件 时间的控制:使用 Time.time三、四、 碰撞检测挂在钩子上,钩住东西后,禁用碰撞器using System.Col
  先讲一下自适应问题的来源:    如上图所示,我们现在的画布里有两个按钮,且当前屏幕分辨率设为了1334*750。  假如我们改变一下屏幕分辨率,改为2668*1500后,效果如下图所示:       这代表当我们实际使用不同尺寸的手机屏幕时,会出现图片显示不全的情况,显然这是不行的。  来看一下问题的根源:  随着分辨率的调节,画布的宽度和高度也被自动地调节了,这就是为什么会不匹配
目录「已阅读」1.获取屏幕当前宽高2.获取UI宽高3.取绝对值「未阅读」一、博客二、资源「已阅读」-7.1-1.获取屏幕当前宽高宽度:UnityEngine.Screen.width 高度:UnityEngine.Screen.height 2.获取UI宽高首先,使用GetComponent<RectTransform>().sizeDelta获取,但是这样会有问题,会跟锚点设置有关,
转载 2024-03-03 21:11:44
1114阅读
Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,广泛应用于手机游戏开发。随着苹果推出了iPhoneX,这款全面屏手机的出现给游戏开发者带来了新的适配问题。本文将详解如何在Unity3D中适配iPhoneX的齐刘海屏幕,并给出相应的技术详解和代码实现。一、了解iPhoneX的齐刘海屏幕iPhoneX采用了全面屏设计,屏幕上方有一个齐刘海,其中包含了前置摄像头、听筒和传感器等。这个齐刘海的存在给游戏的显示和操
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.3节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),2.3 使用包装数组简单来讲,着色器中的代码需要在屏幕的每一个像素上执行,这也是为什么GPU现在都需要优化成并行计算的。同样的道理,在Cg中的标准变量类型和操作符也得考虑这些优化。理解这些原理
Shader 抓屏 截屏常用途径: 1.截取全屏作为截图储存 (常用)。 2.截取全屏,模糊处理当作背景。 3.接入屏幕中某些指定的画面。抓屏命令:GradPass{“Name”}释义: 定义抓屏通道 GradPass{"_GrabPassTexture"}声明抓屏通道名称:_GrabPassTexture 表示抓屏通道的名称,如果声明了抓屏通道的名称,只需在shader属性声明区声明一下,Uni
     在实际游戏开发时,不可避免地要用到各种射线检测。即便是一个不怎么用到物理系统的游戏,也很可能要用到射线检测机制。换句话说,射线检测在现代游戏开发中应用得非常广泛,超越了物理游戏的范围。下面简单举几个例子。(1)游戏中有单击地面的操作,因此要发射射线以确定是否点中了可单击区域和单击位置的坐标。(2)在判定子弹或技能是否击中目标时,如果采用碰撞体需要考虑子弹速度
本文中会修改到FairyGUI源代码,涉及两个文件Stage和StageCamera,需要对Unity屏幕类了解。在网上查找有很多的异形屏适配操作,但对于FairyGUI相关的描述操作很少,这里我贴出一下自己在实际应用中的异形屏UI适配操作。原理获取当前设备的屏幕安全区域并设置为UI的正常显示尺寸,通过屏幕安全区域和实际分辨率修改UI背景的位置和尺寸。注意UI在设计中将溢出处理设置为默认“可见”
主要思路:设置主副相机,主相机显示大视角,副相机显示小视角。鼠标点击处发射一根射线,击中场景内物体后,副相机看向击中点,同时缩小副相机的FOV,或者使副相机向命中点移动一段距离。注:因为项目的需求,眼动跟踪,注视到的物体需要显示名称/高亮,所以场景内每个物体都设置了Collider,用于视线检测。if (Input.GetMouseButtonDown(0))//检测到鼠标左键按下
转载 2024-04-29 19:29:13
138阅读
1 前言        1)深度纹理和法线纹理的含义反应了屏幕中该像素位置对应的顶点 z 值相反数(观察坐标系),之所以用 “反应了” 而不是 “等于”(或 “对应” ),因为深度纹理中颜色的值域是 [0, 1],而顶点 z 值相反数不一定在该区间,另外顶点 z 值相反数与深度纹理不是线性
先了解一下其他坐标系:A.transform.localPosition是局部(本地)坐标:相对于父物体的坐标,若无父物体则就是世界的子物体,表现为世界坐标. A.transform.position是世界坐标 由于画布采用的是世界坐标:画布无限大,左下角为世界坐标的原点(0,0,0).Input .mousePosition 为鼠标点击时的屏幕坐标 Input.gettouch().posito
转载 2024-03-16 09:49:26
214阅读
(一个例子,注意靠近立柱的部分的阴影较为锐利,远离的部分更加模糊)Penumbra现实生活中,距离遮挡物越近的地方,其阴影会更加锐利;反之则更加模糊。这一片介于被照亮和阴影中间的区域被称为Penumbra。我们用如下公式去计算Penumbra的大小:对于太阳光,我们可以认为Light Size / Total Distance是一个常数。当这个常数大时,模糊效果就会更大。在实现过程中,我们生成两张
UI自适应指的就是适应不同屏幕比例和分辨率大小,重新自动排版和缩放 1:GUI自适应屏幕方法. 由于屏幕尺寸的问题,我们设计的UI在不同尺寸屏幕上不能很好的工作,因此我们的工程需要适应不同屏幕的要求,unity新版本中已经可以设置屏幕自适应而不需要我们自己去设置,在设置之前我们先了解一下Canvas的inspector属性都有什么。    A: render Mod
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5