1 前言        1)深度纹理和法线纹理的含义反应了屏幕中该像素位置对应的顶点 z 值相反数(观察坐标系),之所以用 “反应了” 而不是 “等于”(或 “对应” ),因为深度纹理中颜色的值域是 [0, 1],而顶点 z 值相反数不一定在该区间,另外顶点 z 值相反数与深度纹理不是线性
各项异性过滤各项异性过滤(AF)是一种通用的纹理质量增强技术,可影响纹理在非正交视角下的外观。纹理是包含各种数据的图像,比如颜色、透明度、反射率和平滑度(法线)。这些数据映射到物体并经过GPU处理,以便于在屏幕上呈现真实的外观。但就其原始维度来说,大多数纹理都由于计算开销过大而不能在场景中无限制重用,因为物体的纹素(1像素纹理)与照相机之间的相对距离会影响细节的可见程度,这经常会导致浪费大量处理时
转载 精选 2013-05-15 08:47:15
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 Unity3D ShaderLab 各向异性高光各向异性时一种模拟物体表面沟槽方向性的高光反射类型,它会修改或延伸垂直方向上的高光。当我们想模拟金属拉丝高光的时候,它非常适合。下面就一步一步实现。首先创建Shader,再创建材质球。然后双击Shader 打开编辑器。1:修改Properties Properties { //添加属性; _Ma
1.GUI基础(1)GUI部分是每帧擦除重绘的,只应该在OnGUI中绘制GUI,按钮:GUILayout.Button(“Hello”); 只读标签:GUILayout.Label()(2)修改控件的颜色:GUI.backgroundColor = Color.red;设置背景色,GUI.color设置前景色,影响OnGUI中之后的控件直到下次修改颜色为止。 2.GUILayout类是用
单张纹理材质实现: Shader "Custom/SimpleTextureMat" { Properties{ //TintColor:色调 _Color("TintColor", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) _MianTex("Maintex", 2D) = "white"{}
各向异性有两种类型,先截个图看看效果 一种是 径向各向异性: 一种是 线性各向异性:这个shader就类似金属拉丝或者头发上的高光。(线性各向异性) 它能基于法线贴图的蓝色通道混合各向异性与粗糙程度。 支持漫反射(diffuse)、法线(normal)、反射(specular)、光泽贴图(gloss)和透明(transparency)着色器 光泽与反射值也应用于各向异性高光。 高光能增大或减小表
基础纹理纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素(纹素的名字是为了与像素作区分)地控制模型的颜色。在美术人员建模时,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储到每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标。通常,这些坐标使用一个二维变量(u,v)来表示,其中u是横向坐标,而v是纵向坐标。因此,纹理坐标也被称为
如果使用一般的纹理过滤,当观察方向跟模型表面不是相互垂直的的情况下,会出现纹理信息的丢失,表现为图像看上去比较模糊,如下图所示,远处场景的细节信息很差: 针对这种情况,可以采用同向异性过滤的方式处理纹理,在过滤纹理的时候,考虑到观察角度不同,使纹理本身沿着模型表面倾斜的方向进行延伸。 使用如下语句查询当前系统支持的最大同向异性过滤的数值,数值越大,表示沿着最大变化方向所采样的纹理单元越多,
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编写简单的顶点/片元着色器下面是一个最基础的UnityShader代码。在一个UnityShader中,Properties语义并不是必须的,我们可以不声明任何材质属性。SubShader中的渲染设置和标签设置也不是必须的,在没有声明的情况下SubShader会使用默认的渲染设置和标签设置。Shader "Unlit/class02" { SubShader {
不知道大家有没有玩过赛车游戏赛车游戏的跑道有路标,如下图玩过赛车游戏的都知道,大多数赛车游戏的路标是会动的,如上图,它会从右往左运动不会发动态图,大家脑补一下吧没有玩过赛车游戏的也不要紧,大家见过游戏中的瀑布或者湖面吗?如下图:高山流水 当然,我这个贴图的效果不是很好,不过我这里要说的是原理,不妨碍,我们继续图中的瀑布从上往下流动我们都知道,如果用粒子的话,有几百个瀑布,在手机上肯定是非
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实现简单的纹理映射 1 单张纹理1.1 纹理使用纹理映射(Texture Mapping)技术,我们把一张图片逐纹素(Texel)地控制模型的颜色。美术人员建模时,会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(Texture-Mapping Coordinates)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中的2D坐标。纹理映射坐标通常是2维坐标(u,
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本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.8节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi)[美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),译 占红来2.8 创建全息着色器每年都有越来越多的太空主题游戏问世,科幻游戏的一个重要组成部分是如何在游戏中集成一些未来科技感。全息技术就是这样一种非常适用于创造未来科技感觉的着色技术。全息着色
本文主要整理简绍来自互联网的各项异性滤波的知识。 原文链接:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/using_anisotropic_texture_filtering_in_opengl.html 主要的纹理过滤 纹理是数据的简单矩阵排列——比如。颜色数据、亮度
转载 2017-05-22 12:02:00
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第七章 基础纹理导言在OpenGL里,纹理空间的原点位于左下角,而在DirectX中,原点位于左上角。Unity中使用的纹理空间是符合OpenGL的传统的,位于纹理左下角。一、单张纹理通常使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色。纹理导入面板Filter Mode ,代表纹理拉伸时的滤波模式,支持3种模式: Point、Bilinear、Trilinear;效果依次增加。纹理缩小时,多个像素将会对应一个
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作者 (爱尔兰)Matt Smith 3.4 创建高光纹理贴图有些表面可能既有光滑的区域,又有粗糙的区域,为了达到这个效果,可以使用高光贴图(specular maps)。3.4.1 准备工作为了便于讲解,本节将创建一个生锈的金属材质来演示specular属性如何增强现实。如果读者还没有用于生成高光材质的基础纹理,示例代码中名为“0423_03_03”的文件夹中有本节需要用到的素材。3.4.2 操
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       图形噪声,是计算机图形学中一类随机算法,经常用来模拟自然界中的各种纹理材质,如云、山脉等,都是通过噪声算法模拟出来的。通过不同的噪声算法,作用在物体纹理和材质细节,我们可以模拟不同类型的材质。        以上节选自图形噪声   &n
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Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。 嗯,非常的智能。 但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。 比如,我们NGUI的图集纹理,在Androi
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为什么有这么多过滤技术呢? 因为纹理图和3D物体的大小不一致,而且3D物体的大小和角度会随着位置而变,这就导致进行纹理映射时,总会出现失真现象,一般3D书籍,我们会看到最近点采用和线性采样。最近点采用时最简单的速度最快的,但是在很多情况下会产生失真现象。  所以会有线性过滤,及其余的技术。 因为要从速度和质量方面考虑,所以有多个技术。 现在我们对于3D渲染的要求是没有止境的,其实已经有
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5月11日,由Unity主办的行业开发者大会Unite Shanghai 2019在上海国际会议中心召开,作为推出过《鲤》、《不可思议之梦蝶》的天津队友游戏的制作人,李喆就分享了团队把《不可思议之梦蝶》从 PC 版移植到 Nintendo Switch 的经验和心得。以下为游戏陀螺整理的演讲实录:手柄适应性、存档、声音格式、插件等方面,《不可思议之梦蝶》的处理方式先说一下基本的开发,Switch需
之前的部分记录了凹凸纹理,渐变纹理等,接下来是纹理记录的最后一部分——遮罩纹理。那么什么是遮罩呢?举个例子,之前光照模型的实现中,高光的计算是全局的,也就是所有的像素使用同样大小的高光强度和指数。但有时,我们希望模型表面的反光是各处有些不同的。为了得到这种更细腻的效果,遮罩纹理就出场了~基本思路通过采样得到遮罩纹理的纹素值,然后使用其中某个(或几个)通道的值与某种表面属性进行相乘,当该通道的值为0
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