一些记录首先需要明确的几点1、默认PS环境下的颜色是gamma sRGB color space 调色板中的颜色值是线性颜色经过sRGB OETF后的值。2、sRGB颜色空间的OETF近似值:pow(col,0.45) EOTF:pow(col,2.2) 因为sRGB的传递函数近似一条pow2.2的伽马曲线3、引擎中常说的线性,并不是一个颜色空间的概念,应该将其
Gamma 校正与 Color Space居然现在才发现~原来我们在计算机里用的颜色一直都是错的~~参考 Youtube 的视频,很形象的介绍了,一般Gamma 空间使用的颜色,通过混合后,为什么会比真实下的混合要更加暗 https://www.youtube.com/watch?v=LKnqECcg6Gw Unity官方文档关于颜色空间 https://docs.unity3d.com/Manu
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2024-04-30 17:24:16
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1 首先随便扔进去一个字体,最简单的比如扔进去一个arial。设置好Font Size,比如24 Character里一般来说不需要Unicode,除非你要把中文做成花。我选ASCII default set。如果只要大写或者小写,自己选。2 建一个目录,取名叫Editor。然后创建一个Javascript,按回车(Mac)或者F2(Win)改名成SaveFontTexture,不用加.js。然
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2024-04-30 12:17:00
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大家好,我是阿赵。 之前分享过怎样通过MaxScript在3DsMax里面修改模型的顶点色。不过由于很多时候顶点色的编辑需要根据在游戏引擎里面的实际情况和shader的情况来动态调整,所以如果能在引擎里面直接修改模型的顶点色,将会方便很多。于是我写了下面这个在Unity引擎里面修改模型顶点色的工具。一、功能介绍1、模型选择和网格生成这是工具的界面,选择一个或者多个带有网格模型的GameObje
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2024-07-20 17:38:28
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在上一篇文章中,我们通过自定义着色器实现了一个简单的在3D游戏中选取、显示物体轮廓的实例。给大家留下了一个问题,就是我们的这种方法存在一定的问题,无法运用到复杂的模型上。原因是什么呢?这要从这种方法的原理上来说,其实这种方法类似于摄像机的视角方向上对物体进行了一个投影。这样的话,如果模型被其它物体遮挡的话,就会出现渲染不完全的问题,如图所示,有一位朋友在评论中提出了这个问题。那么,怎么
1.边缘光方法(Rim Light):
Unity官方教程里有例子,其中核心是这两句代码:
half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal));
o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
IN.viewDir是当前视
游戏的UI开发中常常会遇到染色问题。比如button失效变灰的效果,同一个道具通过策划表配的颜色值染上红绿蓝紫等颜色,效果例如以下 最笨最挫的方法当然是让美术多出几个资源图。这种一个缺点是浪费资源,在手游上资源的大小显得尤为重要。并且不好维护和复用。改动一个资源须要同一
Unity渲染(二):图片渲染通过这里,你会学习到怎么将一张图片渲染到UI的Image组件或者SpriteRenderer上,以及透明物体的渲染。上一章:Unity渲染(一):着色器基础入门之纯色Shader开发环境:Unity5.0或者更高 透明与不透明的最终效果 概述1. Shader获取Image或者SpriteRenderer组件上的sprite
2. 图像采样
3. 透明物体渲染1.1
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2024-06-17 15:43:32
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在魔兽争霸等一些游戏中,我们通过模型的颜色就能很轻松的区分队伍,如下:
实现的方法有很多,比如:
1,为不同队伍各出一张不同颜色的贴图(Hmmm,war3有的地图可以容纳12只队伍,美术大大们会很[bu4] 感[da3] 谢[si3]你的)
2,额外用一张灰度图标记要变色的区域,通过程序来操作这
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2024-03-21 12:07:05
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Unity自学笔记–变色跑酷一、项目描述根据B站上的额皮皮关做游戏老师的视频一步步做下来的,同学们也可以去搜索哦。 这是一款最近比较火的变色跑酷游戏:1.玩家直线前进,遇到障碍需要跳起躲避,支持二级弹跳;2.遇到不同颜色的物体需要改变不同的颜色,颜色与将要落下来的物体颜色不同则游戏失败;3.灰色物体不可碰到,碰到则游戏失败;4.键盘up控制弹跳,space控制变色(红绿颜色切换)二、项目制作1.资
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2024-05-07 08:15:54
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前言unity中我们在选取颜色时unity会自动弹出颜色拾取器,通过操作选取自己想要的颜色,但是这个组建在我们自己的应用中无法使用,我们可以通过Windows的组建,但是unity 中调用总是有很多的问题,所以博主就自己开发了一个颜色拾取器,方便使用。我们将完美还原Unity自带颜色拾取器的全部功能,内容较多,分为两篇博客讲解组件特点无需任何asset导入代码即可生成调用接口方便实现效果普通状态
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2024-07-25 09:26:40
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第一次写博客。因为前段时间看《Unity Shader入门精要》时,不理解12章第2节中luminance值计算公式的原理,书中也没有对此进行详尽解释,同时在网上也很难查阅到相关的资料。但在查阅了一些数字图像处理相关的知识后,也终于理解了其中的原理,所以打算写篇博客分享一下我个人对此的理解。一、颜色模型因为网上有很多关于颜色模型相关概念、知识的资料,所以在此我就不做详细介绍了,在这只简单介绍一下本
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2024-04-06 11:41:06
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简介由于项目特殊需求,需要在unity中使用一些OpenGL的东西来绘制图形(PS:其实就是有一个拖尾算法只有OpenGL版本~~~懒得改了,直接在unity中使用OpenGL算了)。所以琢磨咯下如何在unity中使用OpenGL,刚找到点入门级的调用,藉此分享一下。关于Unity和OpenGL这里不多过的介绍概念知识,unity在脚本中预留了这样一些功能:
1.OnPostRender函数(PS
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2024-06-24 07:28:39
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一:Color接收的是一个[0,1]的值,需要用R,G,B,A四个值各自除以255image.color = new Color(1, 1, 1, 1);二:Color32接收的是一个[0,255]的值,直接用R,G,B,A四个值来表示image.color = new Color(255, 255, 255, 255);三:ColorUtili...
原创
2022-01-17 18:05:20
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目录一、本节介绍1 上集回顾2 本节介绍二、添加图片资源三、 常用cg数据类型1 float 2 bool3 sampler 四、加入图片资源五、使用图片资源1 在通道里加入资源2 使用图片和颜色叠加2.1 2D纹理采样tex2D2.2 组合颜色六、全部代码七、下集介绍相关阅读文章图片均来自网络,如有侵权,联系立删。一、本节介绍1 上集回顾加入外部颜色资源Color来
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2024-06-12 12:58:09
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笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 【Unity Shader】(三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现&nb
在Unite Copenhagen 2019上,Unity技术支持工程师Ignacio Liverotti进行了一次主题为《性能优化经验分享》的演讲,旨在帮助中级Unity开发者诊断和解决遇到的性能问题。作为Unity EMEA(欧洲、中东和非洲)地区的咨询及开发团队的技术支持工程师。Ignacio Liverotti在大部分时间中会和Unity的大客户进行接触,帮助他们解决项目中出现的性能问题。
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2024-06-26 14:09:47
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在上一篇,我们认识了Unity基础的高光实现,本次主要是研究如何对Phong高光类型进行顶点操作,以及在表面着色器中使用Input结构体的新参数进行像素操作。 所以还是新建Shader,再建材质球然后打开编辑器进行shader的编辑。 1.修改Properties 1. <font face="新宋体" size="2">Propertie
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2024-08-20 13:11:42
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CG属性变量的使用1、CG中声明属性变量2、在Shader中使用颜色3、在Shader中使用贴图4、在Shader中使用立方体贴图 1、CG中声明属性变量Shader通过Properties代码块声明开放出来的属性,如果想要在Shader程序中访问这些属性,则需要在CG代码块中再次进行声明。 示例:Shader "Custom/CG Properties"
{
Properties
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2024-06-28 16:15:38
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框架 文章目录框架开头属性书写格式`SubShader``Tags``LOD``Pass`顶点着色器,片元着色器变量定义的函数POSITION 、 SV_POSITION 表示语义完整案例 开头unity自带的框架,用于创建Shader "ShaderLab学习/Shader01"属性属性,这里是暴露给外部交互的属性,可以是图片,颜色,数值等等Properties
{
}书写格式shader中类
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2024-07-25 09:04:22
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