游戏的UI开发中常常会遇到染色问题。比如button失效变灰的效果,同一个道具通过策划表配的颜色值染上红绿蓝紫等颜色,效果例如以下       最笨最挫的方法当然是让美术多出几个资源图。这种一个缺点是浪费资源,在手游上资源的大小显得尤为重要。并且不好维护和复用。改动一个资源须要同一
前言:  关于UnityShader方面的知识有很多,但真正能让读者读懂并很快上手操作的少之又少,在这里我简单介绍下关于Shader的一些入门知识,如有出入请大佬们多多指点!图形学的基础知识:  1.Unity游戏物体上需挂载Mesh Filter组件,Mesh Filter中存储一个Mesh网格(用于存储形成图形的所有三角面的顶点信息)。  2.Unity游戏物体上需挂载Mesh Rendere
1、Shader是渲染流水线中的某些特定阶段,如顶点着色器阶段、片元着色器阶段等。在Unity中,我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果,一个常见的流程是:①创建一个材质②创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步中创建的材质③把材质赋给要渲染的对象④在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果    在
转载 2024-03-10 20:09:23
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转自本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。============================== 写在前面 啦啦啦~我又回来看书啦。文章开始说一些题外话。因为写博客和在群里比较活跃(为什么QQ给我的称谓是“吐槽”。。。我这么乖。。。),最近有一些朋友给我发邮件或者私信,很多
1、左手右手坐标系2、Unity 的模型空间与世界空间使用的是左手坐标系,Camera使用的是右手坐标系  3、一定要理解的两个矢量运算,他们是图形算法的必备良药,这里的理解不仅仅计算公式,是几何意义上的理解 1)点积(内积):从数学上想来,很容易联想到它能够计算余玄(cos),结果是一个标量,那么更进一步的几何意义是后者在前者方向上的投影,大部分数学库提供的函数名为
文章目录思路实践在方向光的位置,放一个正交相机调整光源相机参数将光源投影空间的正交视锥体画出来投射阴影接收阴影改进超出Shadow map的默认为光照添加光照处理添加PCF柔滑整体边缘添加SDFs_Like效果添加柔和阴影边缘衰减到光照 MixToLightCommandBuffer版CSharp坑1坑2坑3坑4 - 已修正坑5坑6- 已修正坑7Shader尝试给半透明添加接收阴影待改进已实现
今天一个本科小学弟问到一个matlab编程问题,说自己只是改了别人的一小段代码,结果程序运行就通不过。给他看了一遍代码,我也没有发现问题。在一个for循环里面,第一遍能跑完,跑到第二遍的时候就会在一句调用sum函数的地方提示错误,反复对比单步调试无果。还多次确认,sum函数本身并没有什么使用限制。后来突然灵光一闪,发现他的for循环里面用到一个变量名就叫 sum, 第一遍循环跑完后,sum变量进
2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了。表面着色器的一个例子。我们先做如下准备工作。1)新建一个场景,去掉天空盒子2)新建一个材质,新建一个Shader,赋给材质。3)场景中创建一个胶囊体,上步材质赋给它然后我们修改Shader代码:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 17/Bumped Diffuse" { Properties
转载 2024-07-22 18:25:29
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1.Shader在什么情况下使用Particles/Additive(粒子/叠加)到了粒子系列了,之所以先写前面几篇是因为本shader中都用到了,篇幅有限,因此分了几篇来写。本文注释中有关INSTANCE_ID和软粒子的深度计算方法都没有搞明白,不懂的部分只能后面再深入研究了不能阻挡学习的脚步。2.Shader的价值(用的多不多),Shader的难度Additive应该是用的非常多的,难度非常大
转载 2024-04-23 08:02:26
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UGUI Gradient在处理图片、文本的渐变效果时,为了缩减包体一般会使用插件脚本来实现,进而避免使用更多的图片资源,在网上搜索 Unity 渐变效果,一般能找到的都是单向自上而下的渐变效果,源码出处已不可考,大家感兴趣可自行搜索,本文直接给出改进版本,支持设置两端颜色和渐变的方向(上下,左右,左倾斜,右倾斜)。实现效果源代码namespace UnityEngine.UI { using
转载 2024-03-23 11:39:29
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本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.8节,作者:(美)Kenny Lammers,1.8 使用2D渐变纹理创建假的BRDF我们可以在渐变纹理的思路上添加由光照函数提供的视角方向来创建一个高级可视化效果,利用视角方向我们能够生成一些模拟的边缘光照。让我们回顾一下前面的渐变纹理技术,我们仅仅使用了一个值来控制纹理的UV坐标,这意味着我们只能得到一个线性的
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Shader动画在Unity Shader中引入时间变量_Time,_SinTime,_CosTime,unity_DeltaTime等内置变量来获取在Shader中获取运行时间,就可以来实现各种动画效果纹理动画我们可以使用纹理动画来代替复杂的粒子系统等来模拟各种动画效果。序列帧动画Image Sequence Animation最常见的纹理动画之一就是序列帧动画Shader "Custom/Se
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Unity Shader是着色器,将纹理、网格信息输入,得到材质的一段程序,具体是个什么东西,还需要亲自实践才知道。一个Unity大神推荐我:如果要学计算机图形编程(游戏编程的基础),可以先学习UnityShader,往后再学习OpenGL和DX。不说废话,依我的风格,都是直接看实例,笔者的教程偏向于傻瓜式的,应该适合入门。第一步:打开新工程。在内容浏览器中创建一个ShaderShader "C
转载 2024-03-18 21:48:09
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本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效》一书中的第2章,第2.2节,作者[美]杰米·迪恩(Jamie Dean),译 周翀,张薇,2.2 进阶的透明效果在第1章里宇航员头盔的半透明材质使用了标准着色器所支持的透明特性。但是这样做有一个问题:由于创建头盔模型时,几何体上的所有三角形都正面朝外,因此使用标准着色器时,只有外表面的正面会产生高光(specularity)效果。但是头盔是半透明
文章目录标准光照模型环境光与自发光漫反射高光反射Phong和Blinn-Phong光照模型 标准光照模型自发光: 描述给定一个方向时,模型表面会向这个方向发射多少辐射量高光反射: 描述光线从光源照到物体表面时,会向完全镜面反射方向发射多少辐射量漫反射: 描述光线从光源照到物体表面时,会向每个方向发射多少辐射量环境光(ambient): 描述所有其他的间接光照环境光与自发光这两种光照不需要经过计算
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前言做Unity很久了也不会Shdaer,最近趁着略空闲了解了以下,这里做一个引导,想要更进一步的了解请移步冯乐乐的《UnityShader入门精要》,墙裂推荐!使用步骤Shader "Unlit/m_UnlitShader"//一个成功的shdaer必定需要一个名字,在这里我们将其命名为:m_UnlitShader。代表这是我们自己的shader!仪式感满满 { Properties
https://www.cnblogs.com/jaffhan/p/7565178.html Unity官方文档关于Geometry Shader的内容较少。不过也是因为Unity的开发者大多数面向的是移动平台开发,所以Geometry Shader作为DirectX 10的特性并没有被开发者广泛使
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之前分享了一篇对unity全局光照的解析,里面提到了一些东西,需要在Shader实现,在
原创 精选 2023-04-29 13:51:04
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参考自: http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/44204679单一光源的情况:多光源的情况:
原创 2021-12-22 10:42:55
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细节慢慢补充,有几个需要注意的地方,必须要有接收投影的pass也就是Name是ShadowCollector的,必须添加#pragma multi_compile_fwdbase,物体的着色器必须有Tag 里面的 {"LightMode" = "ForwardBase"}。处理投影要在接收投影的物体
转载 2021-07-17 17:18:32
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