Unity中的雾效 Unity原生是支持雾效的,可以通过Window/Rendering/Lighting Settings设置:Unity支持3种模式的雾效,Linear,Exponential,Exponential Squared。Linear模式对应的雾效系数公式如下: 其中,E为雾效的结束距离,S为开始距离,c为当前点的雾效坐标。Exponential模式对应的雾效系数公式如下: 其中
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2024-07-26 10:15:57
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一 参数洪培参数核心参数说明 a) Lightmaper:光照切图的开启,预览(请选择开启) b) Indirect Resolution: 间隔分辨率,值越大烘焙效果越好,当然洪培时间也会越长 c) Lightmap Resolution:光栅分辨率,同上 d) Lightmap Padding:光照切图间隔 e) Lightmap Size:光照切图大小,一般请选择1024 f) Compre
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2024-03-21 15:26:18
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NavMeshAgent官方扩展组件简要该组件算是unity官方提供的专门针对NavMeshAgent自动寻路系统做的一个扩展插件;针对于Unity内置的寻路系统,该扩展组件提供了额外的功能,例如可以动态Bake地形;动态拼接地形,物体可以从平地移动到墙面上等。本人从这里学习了相关的知识。此博客只是当做笔记给需要此功能的人做个学习例子(如有错误欢迎指出,持续更新中)使用方式将官方扩展组件下载并解压
很多网友提问Unity光照烘焙怎么弄,小姐姐针对这样的提问,通过实例作一解答,希望对有这样疑问的人有所帮助。 本文小姐姐将以著名的斯蓬扎宫模型场景为例,和大家一起探讨一下正午时分的光影布光方法及烘焙过程。3dMax模型情况如下图所示(由图可见,模型的面数为6万多(见截图左上角),模型一定要采用精简的单面建模,否则这个场景的面数会多达几百万,甚至上千万的面,如
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2024-03-08 22:06:23
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Unity在元宇宙到来之际如何提高效率?Unity技术开放日北京站工业专场中,Unity中国解决方案工程师舒润萱分享了主题演讲《Unity云原生分布式运行时》。
舒润萱:各位嘉宾大家下午好,我叫舒润萱,现在在Unity中国担任解决方案工程师,今天我从以下几个方面和大家分享一下云原生分布式运行时。
首先我想带大家一起看一下我们对元宇宙到底是怎么定
1)AlphaTest烘焙的阴影不正确 2)RawImage和Image的选择 3)Unity版本升级后Shaowmap异常 4)同一个Shader多次回调OnProcessShader这是第263篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。RenderingQ:近期美术反馈场景中的树烘焙的时候阴影不正常,简单看了下,树用
收集资源的过程中发现有一个大佬人家写的太好太详细了游戏场景中灯光照明的构成现实生活中的光线是有反射、折射、衍射等特性的。对这些基本特性的模拟一直以来都是计算机图形图像学的重要研究方向。在CG中,默认的照明方式都是不考虑这些光线特性的,因此出来的效果与现实生活区别很大。最早期的时候,人们利用各种方式来模拟真实光照的效果,比如手动在贴图上画上柔和阴影,或者用一盏微弱的面积光源去
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2024-06-17 16:32:59
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写在前面体积光,这个名称是God Rays的中文翻译,感觉不是很形象。God Rays其实是Crepuscular rays在图形学中的说法,而Crepuscular rays的意思是云隙光、曙光、曙暮辉的意思。在现实生活中,它的样子大概是下面这样:体积光的翻译大概就是由于这种光可见好像有体积似的。这些光一般是由于强烈的阳光从一些缝隙,如云间缝隙、窗户的缝隙中,透到较暗的环境中所造成的。如果要真实
什么是虚拟场景?虚拟场景是摄影棚的一种环境,是团队可以实时操作、改变的数字化背景。这使电影制作人和广播公司能够使用软件改变诸如地点、天气和时间。团队可以在任何场景设置演员!场景和虚拟场景之间的区别是什么?虚拟场景和传统场景的主要区别在于操纵背景的能力。团队可以使用各种方法——绿幕、LED墙来改变场景。因为虚拟场景是以数字方式创建和显示的,所以团队可以一天之内、在同一个舞台上拍摄不同的场地。虚拟场景
在Unity中,烘焙LightMap采用的是一个场景烘焙一组LightMap。而对于大世界场景来说,没办法把世界上所有的物体在同一场景下烘焙。Unity提供的解决办法是通过SubScene来解决,就是分场景烘焙,然后再通过加载卸载Scene的方式来实现。但有时候有这样的需求,同一组室内场景可能在多个地方存在,美术希望烘焙好一组物体,能复制到各个地方,并且能很好地预览,这样使用SubScene来说就
QQ前两天的传递火炬,是我第一次直接接触到AR。(虽然之前听同事说过,因为他喜欢玩游戏,PS、3DS等等都玩过,这个技术最开始就是从这里出现的)。所以感觉很有趣,就想自己也试着搞一下玩玩。。。下面是我的初体验。 首先搜索了一下网上有哪些支持的SDK,比较好的几个:Metaio被苹果收购、Vuforia被高通(Qualcomm)卖给PTC后,相对较好的有ARToolKit、Wikitude
如何从深度纹理重构世界坐标游戏特效,后处理是必不可少的,而后处理经常需要我们得到当前画面的像素对应世界空间的所有信息。思路通过深度纹理取得NDC坐标,然后再通过NDC坐标还原成世界空间坐标//csharp脚本部分
Matrix4x4 matrix = camera.projectionMatrix * camera * worldToCameraMatrix;
Matrix4x4 InverseM
是lightapping光照贴图技术一种增强静态场景光照效果的技术,他可以通过较少的性能消耗是的静态场景更加的真实,丰富,立体感 他不能用来实时的处理动态光照, 用法: 1.在场景中自定义几个cube 2.选中相应的cube ,在inspector视图中勾选该对象的static 静态 lightmapping static ,即通知unity这些物体时不会
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2024-07-23 11:28:54
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推荐开源项目:PrefabLightmapping - 灵活的Unity光照烘焙解决方案在Unity开发中,对场景中的物体进行光照烘焙可以显著提高游戏的质量和性能,但如何将预设体(Prefab)的光照信息保存并应用到不同场景?这就是我们今天要推荐的开源项目PrefabLightmapping大显身手的地方。1、项目介绍PrefabLightmapping是一个脚本工具,它允许你在Unity中通过A
烘培是指,把光照信息渲染成贴图,而后把这个烘培后的贴图再贴回到场景中去的技术。烘培技术把光照计算的结果提前写入到了贴图中,因此在实时渲染中不需要进行耗时的光照计算,大大提高了实时渲染的效率。
烘培和渲染区别渲染是指生成一张图片 烘焙是指按模型UV的展开而渲染成一张物体的材质(可以理解为UV0或者UV1)的 所以你可以理解烘焙是把物体展开的渲染,再来个上贴
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2024-05-14 15:58:41
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目录前言P1P2前言P1雾效分类按表现高度雾深度雾按实现方式顶点雾后期雾在前向渲染中,大多使用顶点雾,即在每个场景物体进行着色的最后一步进行雾效计算,直接将混合结果输出到物体上。而后期雾主要指通过读取buffer中的信息例如深度信息而计算雾的方式,通常用于延迟渲染等渲染管线雾密度与相对高度呈指数相关相机与顶点的高度差越小,雾密度越低雾的由浓至淡的变化高度本身相对摄像机存在高度差(如雾从海拔高度为0
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2024-07-24 14:16:37
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光照探头组(Light Probe Group)在上一章中,提到了烘焙(Bake)这个属性,烘焙的作用是对静态物体贴上一层光照贴图,以减少运行过程中光照系统对性能的消耗,但是我们的项目中不可能全是静态的物体,动态的物体在烘焙光照下是没有反应的,这样看着会很别扭,此时就需要用到光照探头组。 光照探头组通过对周围烘焙过的物体进行探测,来为场景中的动态物体赋上相近的光照,达到实时光照的效果,但
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2024-07-23 19:54:24
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1.1 剔除(Culling)的概念: 对于实时交互的3D环境而言,现实的速度和效率是非常重要的。虽然现在的硬件能力非常的 快,但是要想保持30FPS的同时处理数十万的三角形,以现在的主流机器来说还是有些困难的。  
文章目录全局雾效1. 重建世界坐标2.雾的计算3.实现 全局雾效雾效(Fog)是游戏里常见的一种效果。Unity内置的雾效可以产生基于距离的线性或指数雾效。然而,想要在自己编写的顶点/片元着色器中实现这些雾效,我们需要在Shader中添加#pragma multi_compile_fog指令,同时还要使用相关内置宏,例如UNITY_FOG_COORDS、UNITY_TRANSFER_FOG和UN
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2024-08-02 23:31:04
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游戏场景中灯光照明的构成 现实生活中的光线是有反射、折射、衍射等特性的。对这些基本特性的模拟一直以来都是计算机图形图像学的重要研究方向。 在CG中,默认的照明方式都是不考虑这些光线特性的,因此出来的效果与现实生活区别很大。最早期的时候,人们利用各种方式来模拟真实光照的效果,比如手动在贴图上画上柔和阴影,或者用一盏微弱的面积光源去照明物体的暗部以模拟漫反射现象等等。 然后出现了所谓的高级渲染器,用计
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2024-05-27 17:26:29
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