lightapping光照贴图技术一种增强静态场景光照效果的技术,他可以通过较少的性能消耗是的静态场景更加的真实,丰富,立体感

 

他不能用来实时的处理动态光照,

 

用法:

 

1.在场景中自定义几个cube

2.选中相应的cube ,在inspector视图中勾选该对象的static 静态  lightmapping static ,即通知unity这些物体时不会移动的静态物体,这类游戏对象将会参与到光照图的烘焙

3.依次打开window->lightmapping选项, 选择场景中的方向光源,在lightmapping视图中的object标签中有光源的设置

4.在liightmapping视图的bake标签中 Mode的选择

Single lightmapping类型

bounces数值为2

sky light intensity为0.4

resolution(光照图分辨率)数值为60  让光影细节更精细些

5.点击lightmapping 视图右下角bake scene 按钮,同时unity主窗体右下角出现进度条  等待

进度完成

 

 

 

相关内容:

FBX资源导入时参数设置

确保所用的模型的UV值在0.0~1.0,否则将无法对该模型进行烘焙且烘焙时带有警告(primaray UVset on gun~~[0,1]x[]0.1~~~3D modelling app)

 

解决办法:只需在project项目视图下的assets文件夹中的选择该模型对应的FBX文件,在inspector视图中的import setting面板下 Generate Lightmap UVs 勾选  点击apply应用即可

 

 

其他的参数简单说明:

 

object参数:

 

lightmap static勾选表示该物体参与烘焙

scale in lihgtmap  分辨率缩放,可以是不同物体具有不同的光照精度

lightmap index  渲染时所用到的光照图索引

tiling X/Y 和offset X/Y  共同决定了一个游戏对象的光照信息在整张光照图中的位置,区域

lights  光源参数

lightmapping的参数选择 RealtimeOnly:光源不参与烘焙只作用于实时光照,Auto:该类型在不同情况下做出不同相应,在烘焙时,该光源会作用在所有参与烘焙的物体,在实际游戏运行中,该光源则会作为实时光源作用于那些动态的或者没有参与过烘焙得物体,而不作用于那些烘焙过得静态物体,BakedOnly:光源只在烘焙时使用,其他时间不作用任何物体 .

bounce intensity  光线发射强度

baked Shadows  烘焙阴影

shadows Samples 阴影采样数,采样数越多生成阴影的质量越好

shadows angle 光线衍射范围角度

 

bake烘焙参数

 

mode 映射发放

Quallity 生成光照贴图的质量

bounces  光线发射次数,反射次数越多,反射越均匀

sky light color 天空光颜色

sky light intensity 天空光强度,值为0,天空色无效

bounces boost  加强间接光照,用来增加间接反射的光照量,从而延续一些反射光照的范围

bounces intensity 反射光照强度

final gather rays  光照中的每一个采光点用来采集光线时发出的射线数量,数量越多,采光质量越好

interpolation 控制采光值颜色的差值方式

interpolation points 用于差值的采光点个数

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