如何从深度纹理重构世界坐标游戏特效,后处理是必不可少的,而后处理经常需要我们得到当前画面的像素对应世界空间的所有信息。思路通过深度纹理取得NDC坐标,然后再通过NDC坐标还原成世界空间坐标//csharp脚本部分
Matrix4x4 matrix = camera.projectionMatrix * camera * worldToCameraMatrix;
Matrix4x4 InverseM
Unity中的雾效 Unity原生是支持雾效的,可以通过Window/Rendering/Lighting Settings设置:Unity支持3种模式的雾效,Linear,Exponential,Exponential Squared。Linear模式对应的雾效系数公式如下: 其中,E为雾效的结束距离,S为开始距离,c为当前点的雾效坐标。Exponential模式对应的雾效系数公式如下: 其中
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2024-07-26 10:15:57
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写在前面体积光,这个名称是God Rays的中文翻译,感觉不是很形象。God Rays其实是Crepuscular rays在图形学中的说法,而Crepuscular rays的意思是云隙光、曙光、曙暮辉的意思。在现实生活中,它的样子大概是下面这样:体积光的翻译大概就是由于这种光可见好像有体积似的。这些光一般是由于强烈的阳光从一些缝隙,如云间缝隙、窗户的缝隙中,透到较暗的环境中所造成的。如果要真实
QQ前两天的传递火炬,是我第一次直接接触到AR。(虽然之前听同事说过,因为他喜欢玩游戏,PS、3DS等等都玩过,这个技术最开始就是从这里出现的)。所以感觉很有趣,就想自己也试着搞一下玩玩。。。下面是我的初体验。 首先搜索了一下网上有哪些支持的SDK,比较好的几个:Metaio被苹果收购、Vuforia被高通(Qualcomm)卖给PTC后,相对较好的有ARToolKit、Wikitude
目录前言P1P2前言P1雾效分类按表现高度雾深度雾按实现方式顶点雾后期雾在前向渲染中,大多使用顶点雾,即在每个场景物体进行着色的最后一步进行雾效计算,直接将混合结果输出到物体上。而后期雾主要指通过读取buffer中的信息例如深度信息而计算雾的方式,通常用于延迟渲染等渲染管线雾密度与相对高度呈指数相关相机与顶点的高度差越小,雾密度越低雾的由浓至淡的变化高度本身相对摄像机存在高度差(如雾从海拔高度为0
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2024-07-24 14:16:37
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文章目录全局雾效1. 重建世界坐标2.雾的计算3.实现 全局雾效雾效(Fog)是游戏里常见的一种效果。Unity内置的雾效可以产生基于距离的线性或指数雾效。然而,想要在自己编写的顶点/片元着色器中实现这些雾效,我们需要在Shader中添加#pragma multi_compile_fog指令,同时还要使用相关内置宏,例如UNITY_FOG_COORDS、UNITY_TRANSFER_FOG和UN
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2024-08-02 23:31:04
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1.1 剔除(Culling)的概念: 对于实时交互的3D环境而言,现实的速度和效率是非常重要的。虽然现在的硬件能力非常的 快,但是要想保持30FPS的同时处理数十万的三角形,以现在的主流机器来说还是有些困难的。  
前置:UnityShader26:运动模糊一、Linear01Depth & LinearEyeDepth在前一章中,提到过这两个方法:LinearEyeDepth(d):将获得视角空间下的线性深度值,范围为[Near, Far]Linear01Depth(d):由 LinearEyeDepth(d) / Far 得到,范围为[Near/Far, 1]如果尝试用公式递推的话:根
前面写了一篇 Unity入门。写的比较仓促,所以东西比较粗糙,正如 戏水3 所说,没起到入门的作用。 本文就从 Unity中的QuickStart中关于StopLight的例子描述下Unity在程序开发中如何使用吧。摘要: 交通灯Demo主要介绍如何在你的应用程序中使用Unity,用户界面是一个比较简单的WinForm程序,旨在显示 交通灯的示意,红黄绿,你可以设置它们依次显示的周期。 Form窗
大气散射效果对游戏画质提升来说巨大,本文主要从代码层面讲解下大气散射单次散射路径 AB 观察大气,并且求解 B 点的大气颜色,光线在大气中只发生一次散射,散射点为 P阳光进入大气层CP开始衰减,在P点发生散射,然后PA衰减进入A点相机T表示衰减系数 表示某段路径上光照的衰减程度S表示散射系数 表示有多少光散射的角度为θ,λ为波长,h)实际上在路径 AB(也可能是斜的一条射线) 上有无数个 P 点,
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2024-07-12 15:25:31
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雾效在游戏的作用:在大型的3D项目中都会考虑使用雾效调节画面色调、增强游戏纵深感,雾效又可细分为高度雾、体积雾、线性距离雾。下面是怪物猎人世界的场景雾效 雾效原理:单次散射(single scattering):首先我们需要了解单词散射的大气渲染模型,即光线从太阳发出过,经过一次散射被改变方向并衰减过后射入人眼。 光经过大气中的粒子,散射衰减,而大气中又很多不
Unity原生是支持雾效的,可以通过Window/Rendering/Lighting Settings设置:Unity支持3种模式的雾效,Linear,Exponential,Exponential Squared。Linear模式对应的雾效系数公式如下:\[f = \dfrac{E - c}{E - S}
\]其中,E为雾效的结束距离,S为开始距离,c为当前点的雾效坐标。Exponential
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2024-02-15 15:04:20
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1:天空盒有接缝怎么解决? 答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp". 2: DDS格式怎么不显示? 答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其它格式图片具有为DDS相同的优化. 3:Unity怎样动态加载外部模型等文件? 答:能够使用AssetBundle:http://unity3d.com/support/docum ... ce/AssetB
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2024-06-24 19:04:31
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推荐开源项目:KinoFog - 创新的Unity全局雾效解决方案去发现同类优质开源项目:https://gitcode.com/1、项目介绍在游戏和虚拟现实领域,视觉效果的细腻程度往往直接影响用户体验。KinoFog 是一个由Keijiro Takahashi开发的开源项目,它为Unity标准资产中的全局雾效提供了一个全新的替代方案。KinoFog特别之处在于引入了“渐变到天空盒”模式,这一创新
Unity3D Shader官方教程翻译(二)1、Shader语法:属性着色器可以由艺术家定义一个参数列表,这个参数值可以在Unity3D的材质检索器中查看。着色器中属性块定义了这些参数。Properties { Property [Property ...] }定义了1个属性块。括号内的属性定义如下:name ("display name", Range (min, max)) = number
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2024-09-25 08:45:02
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原标题:【游戏开发】游戏后期特效#3:垂直雾(Vertical Fog)关注“indienova”,挖掘独立游戏的更多乐趣1开始之前在之前的文章中有前辈提到大萌喵的写作风格的问题, 对此大萌喵感到抱歉和惭愧。 以后在谈技术的正文当中不会出现卖萌耍宝的废话啦 ~ 谢谢各位的批评指正, 大萌喵还是个大三学生, 非常热切地希望与前辈多交流。上一次的文章中介绍的是相交高亮效果, 用到了DepthBuffe
未来,URP管线将取代内置渲染管线,成为Unity中的默认渲染管线。Unity历经几年的专注开发,URP技术现已十分可靠,可以投入生产。 本教程介绍了内置渲染管线到URP管线的迁移,使用具体案例结合具体代码,详细分析如何在具体URP管线的项目中做渲染,从光照到阴影(通过修改源码来支持多光源阴影),再到后处理。渲染案例分析之后又深入性能优化部分详细介绍SRP Batcher、GPU Ins
大家好,我是Shawn。如何实现“雾效”?”在Unity中,是有自带的雾效的,在Lighting窗口下,在other Settings就可以找到fog选项了,启用fog就能使用Unity自带的雾效了,但是,需要注意的是,只有在向前渲染下才能实现Unity自带的雾效,Unity有三种模式:Linear,Exp 和 Exp2 分别对应,线性、指数、和指数的平方的增长模式。雾效因子分别对应:
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2024-03-27 13:21:00
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写在前面熟悉Unity的都知道,Unity可以进行基本的雾效模拟。所谓雾效,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色)。这种技术的实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像机的远近,来混合雾的颜色和物体本身的颜色即可。Unity里设置雾效有两种方式,一种最简单的就是直接开...
原创
2022-01-07 10:08:12
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文章目录前言一、在片元着色器中使用如下公式计算`最终的颜色 = lerp(雾效颜色,物体颜色,雾效混合因子)`1、获取雾效颜色2、物体的颜色一般通过纹理采样得到,此处用 1 代替测试3、获取 雾效混合因子(由 雾的距离 和 雾的浓度决定)二、在顶点着色器中,计算不同类型的雾效混合因子(在顶点着色器计算节省性能)Unity预定义好方便我们计算的四维变量 unity_FogParams1、计算线性雾
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2024-08-15 08:56:29
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